Обучение иностранному языку на основе технологий геймификации
Автор: Мацапура Анна Андреевна
Организация: ЧОУ «Школа экономики и права»
Населенный пункт: г. Санкт-Петербург
Автор: Тростянская Ксения Евгеньевна
Организация: ЧОУ «Школа экономики и права»
Населенный пункт: г. Санкт-Петербург
Автор: Назарова Ольга Анатольевна
Организация: ЧОУ «Школа экономики и права»
Населенный пункт: г. Санкт-Петербург
Аннотация
Данные методические рекомендации посвящены технологии геймификации и ее применению в процессе обучения английскому языку в системе начального общего образования. Рекомендации адресованы педагогам общеобразовательных школ, преподающим английский язык в начальных классах с целью повышения мотивации и познавательной активности.
В методических рекомендациях описаны теоретические и методологические аспекты работы с данной технологией на уроках английского языка, представлен алгоритм работы, предложены и описаны учебно-методические особенности ее включения в учебный процесс. Даны примеры использования авторской игры, разработанной в рамках технологии геймификации преподавателями английского языка ЧОУ "Школа экономики и права" Мацапура А. А., Тростянской К. Е. и Назаровой О. А.
Методические рекомендации соответствуют требованиям ФГОС НОО, СанПин.
ВВЕДЕНИЕ
Реалии модернизации современного образования в России, связанные с изменениями стратегии развития и смещения оси на путь инноваций, подразумевают трансформацию целей обучения и средств их реализации. Педагогическому сообществу требуется пересмотр ранее установленных образовательных парадигм, поиск новых подходов к образованию, повышению его доступности, эффективности и качества.
Инновации в системе образования – это, прежде всего, вызов современности. Современные технологии ставят перед учителями и учениками новые образовательные задачи, они позволяют получать и передавать актуальные знания благодаря расширению диапазона возможностей в процессе педагогической деятельности.
Как альтернативу или дополнение к традиционным педагогическим технологиям в данных методических рекомендациях, мы рассмотрим такую инновационную педагогическую технологию, как геймификация. Она подразумевает под собой активное обучение, которые, в свою очередь, объединяют в единое целое педагогические методики, игру и контент. Можно сказать, что эта инновационная технология успешно реализует образовательные цели, сочетая современные техонологии и педагогику.
Цель разработки данных методических рекомендаций заключается в оказании научно-теоретической, информационной и методической помощи учителям английского языка, по вопросам реализации технологии геймификации с целью повышения эффективности образовательного процесса и мотивации обучающихся.
В соответствии с поставленной целью предполагается решение ряда задач:
- выявить сущность геймификации как новой образовательной технологии;
- определить специфику использования геймификации в учебной среде;
- продемонстрировать примеры практического внедрения геймификации в процесс образовательной деятельности;
- разработать технологическую карту урока английского языка в начальных классах с использованием технологии геймификации.
I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ
1.1. Геймификация: понятие, структура, основные принципы организации образовательного процесса
Концепция «геймификации» относительно нова для образовательной сферы. Согласно К. Вербаху и Д. Хантеру, она представляет собой использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах [6]. Данная концепция была основана на успехе игровой индустрии, социальных сетей и исследований в области психологии человека. В рамках этой концепции, любую задачу, задание или процесс можно геймифицировать.
Рассмотрим ряд причин, способствующих развитию технологии геймификации, как концепции в современном образовании. Первое – это смещение парадигм образования с традиционной в цифровую среду. Второе – возросший интерес к сфере видеоигр и настольных игр. Обучение игре со сложной механикой стало для общества более привлекательным в сравнении с обучением с помощью учебной литературы.
Как одно из направлений геймификации активно развивается геймификация в системе образования. Она предполагает использование возможностей игр для повышения мотивации с целью облегчения процесса обучения и роста уровня заинтересованности учащегося.
Цели такой игровой среды обучения сосредоточены на участии обучающегося, который в контексте технологии упоминается как «игрок», и мотивации его с помощью использования игровых элементов и методов, таких как таблицы лидеров, немедленная обратная связь, баллы и т.п. Это создает у «игрока» чувство раскрытия своего потенциала и вызывает устойчивый интерес к процессу выполнения игровой задачи в рамках учебной деятельности [5].
В системе образования геймификация может принимать различные формы и осуществляться на разных уровнях образовательного процесса: от постановки целей и разработки учебных программ до создания методов и определения результатов обучения.
Отметим базовые принципы технологии геймификации.
Мотивация. В ходе игры перед учеником возникает определенная цель, достижение которой осуществляется через решение ряда последовательных задач. Мотивацией для ребенка будет именно достижение цели. Можно сказать, что в мотивационном аспекте геймификация унаследовала концепции настольных, традиционных и компьютерных игр.
Статус. Игра подразумевает постоянное повышение уровня и навыков персонажа. Урок с использованием технологии геймификации так же наследует этот принцип. Знания, которые ученик получает во время урока, не должны быть отвлечёнными, иначе их ценность не будет осознана. Знания должны применяться для достижения цели, что будет служить наглядным повышением статуса ученика.
Вознаграждение. В зависимости от подхода, который реализует педагог, вознаграждением могут быть самые разнообразные материальные и нематериальные вещи. Например, монеты, кристаллы, оценка, баллы – все это будет отражать статус ученика в сравнении с другими игроками-учениками.
Геймификация в образовании направлена на повышение мотивации ученика, его уровня вовлеченности, сокращение срока обучения, улучшение успеваемости учеников.
По уровню геймификации можно выделить семантический, ролевой, повествовательный и квалиметрический подходы к игровой среде обучения.
- Семантический подход проявляется на уровне постановки целей образовательного процесса и заключается в переосмыслении целей обучения и их переводе с языка академических достижений на язык метафор, часто используемых в играх («выполнение миссии», «квест», «прохождение уровня» и т.д.);
- Ролевой подход соответствует уровню разработки учебной программы и создаёт представление о том, что ученик работает продуктивнее, когда он или она берет на себя определенную роль («аватар»), исследует личность персонажа и изучает программу обучения через призму этой личности, при этом овладевая знаниями и умениями, связанными с этой ролью;
- Повествовательный подход построен на идее использования элементов повествования (детективная игра и действия по разгадыванию тайн) и связки решений с осмысленной учебной задачей. Этот подход может быть проиллюстрирован бизнес-играми, симуляционными играми, тематическими исследованиями и другими заданиями, когда учащиеся сталкиваются с реальной проблемой в реальной обстановке и поощряются к поиску ее решения. Особое внимание уделяется «зоне ближайшего развития» учащегося;
- Квалиметрический подход к игровой среде обучения предполагает замену традиционных методов оценки (таких как выставление оценок) на накопительную систему бонусов (баллы, значки и другие индикаторы прогресса), которые используются в играх.
Различные подходы к геймификации образования дополняют друг друга и часто используются одновременно в соответствии с потребностями учащихся и приоритетами обучения. При таком подходе к обучению учащийся зацикливается на обучении так же, как геймер зациклен на компьютерной игре, из-за следующих факторов:
- учитель или лектор использует интересный рассказ в качестве плана урока, а учащиеся считают себя героями рассказа;
- учащийся получает баллы и награды за каждое достижение и стремится набрать как можно больше баллов;
- учащемуся предлагается решить реальные проблемы и испытать последствия решения;
- учащемуся предоставляется несколько вариантов на выбор.ъ
Основные преимущества геймификации заключаются в том, что она поощряет то, что Скотт Остервейл, креативный директор Образовательной аркады Массачусетского технологического института, называет “четырьмя свободами игры”:
- Свобода неудач.
Головоломки, которые необходимо решить, таблицы лидеров с высокими баллами в аркадах и множество "жизней" персонажей основаны на предположении, что игроки будут постоянно терпеть неудачу по мере того, как они учатся играть в игру. Поскольку игры предполагают, что будут допущены ошибки, и практически не создают последствий для ошибок, неудача становится меньшей проблемой, и учащиеся не испытывают тревожность.
- Свобода экспериментов.
Когда студенты могут свободно терпеть неудачи, их свобода экспериментировать возрастает. Экспериментирование открывает возможности для самостоятельного обучения и, следовательно, увеличивает объем и качество обучения.
- Свобода самовыражения.
Одна из важных функций игры – «вжиться» в роль персонажа, прожить чужую жизнь. Это часть большинства детских игр может быть мощным педагогическим инструментом. Принимая новый облик или играя в ролевые игры, учащимся предлагается взглянуть на мир с другой точки зрения, погрузиться в область знаний, необходимых для понимания точки зрения персонажа.
- Свобода действия.
В играх можно чередовать периоды интенсивной активности с периодами «бездействия» — временем, которое нужно для обдумывания задач.
Эти выделенные игровые элементы, используемые в геймификации в сфере образования, привносят ряд преимуществ: большая вовлеченность учащихся, стимулирование обучения и более длительное удержание информации, поданной в интересной форме.
Помимо повышенной внутренней мотивации и интереса к обучению, учащиеся чувствуют свою ответственность за процесс своего обучения, а учителя могут применять индивидуальный подход к каждому учащемуся, предлагая индивидуальные задачи.
1.2. Технология геймификации как средство повышения мотивации у учеников начальных классов к изучению английского языка
Большинство авторов сходятся во мнении о тесной взаимосвязи, существующей между геймификацией и мотивацией. Действительно, одна из главных целей включения методов геймификации в образовательный контекст состоит в том, чтобы “объединить внутреннюю мотивацию с внешней, чтобы повысить вовлеченность в учебный процесс.
Мотивация - это психологический процесс, ответственный за инициирование и продолжение целенаправленного поведения. Она часто проявляется в индивидуальном выборе заниматься какой-либо деятельностью и интенсивности усилий, направленных на ее осуществление.
Учебная мотивация состоит из нескольких факторов:
- особенности ученика – уровень интеллектуального развития, пол, самооценка;
- особенности педагогической деятельности и сам учитель;
- организация учебного процесса;
- специфика учебного предмета.
Существует два типа мотивации - внутренняя и внешняя мотивация. По мнению C. Muntean, геймификация сочетает в себе эти два типа мотивации. Внутренняя мотивация - это желание самостоятельно совершить действие, а внешняя мотивация - это реакция на внешнее поощрение. [4]
Для успешного применения системы мотиваций в создание геймификации в образовательной среде, предлагаем вам провести анализ нескольких теорий мотивации.
«Колесо мотивации» или, как его еще называют, «Октализ» от эксперта по геймификации Ю-Кай Чоу.
Данная система мотивации представлена автором в форме восьмиугольника и разработана для анализа и создания геймифицированных систем. В её основе – 8 ключевых стимулов, поведенческих факторов или мотивов поведения человека.
Октализ по своей структуре делится на верхние и нижние мотиваторы (на черную и белую стороны геймификации). Миссия, творчество, достижение – верхние мотиваторы. Они подразумевают под собой положительную мотивацию, которая помогает участнику выразить творческие способности и прийти к поставленной цели. Нижние или черные мотиваторы, в отличии от верхни, вызывают у человека отрицательную мотивацию и создает у игрока чувство дискомфорта. Важно понимать, что отрицательные стимулы не являются чем-то негативным. Они могут быть использованы и для достижения позитивных результатов.
Следующая теория – это всем известна пирамида потребностей А. Маслоу. Суть теории заключается в том, что у человека существует 5 базовых уровней потребностей, которые служат причинами поведения людей. Рассмотрим последний уровень – потребность в самореализации. Ее можно воспринимать как совокупность нематериальных благ, к котором стремится человек. Считается, что именно этот уровень играет главную роль в процессе геймификации.
Двухфакторная модель Гeрцберга. По этой теории существует два фактора оценки удовлетворенности от деятельности и работы.
- Факторы, которые удерживают в деятельности – гигиенические факторы (отношения в команде, материальное обеспечение);
- Факторы, которые мотивируют к деятельности – мотиваторы (достижения, предоставление ответственности, признание заслуг, выбор роста).
С точки зрения данной теории, геймификацию можно использовать только в тех случаях, когда базовые гигиенические факторы удовлетворены. В остальных случаях геймификация неэффективна и иногда может навредить участнику.
Из рассмотренных выше теорий, мы можем сделать вывод, что геймификацию в образовательный процесс следует вводить при условии удовлетворения базовых потребностей ученика.
Для того, чтобы создать урок английского языка с использованием технологий геймификации, который будет способствовать повышению мотивацию во время образовательного процесса, требуется последовательное следование предложенным ниже положениям.
- Этап создания атмосферы доступности и простоты нового материала. В данном этапе требуется участие всех учеников в выполнении несложных заданий и представлении своего мнения. Итогом этого этапа является получение мотивирующего поощрения, которое является способом формирования у учащихся ощущения вклада в общее дело на вводном этапе урока.
- Дробление учебного блока на маленькие части. Важно сосредоточить внимание учеников на конкретных, доступные для этих этапов целях, а также на лимит времени, при выполнении задач.
- Усложнение заданий в соответствии с овладением учениками новым языковым материалом.
- Постоянная обратная связь, которая позволяет ученикам своевременное корректировать свою деятельность во время учебного процесса, следить за системой вознаграждений и визуализирует прогресс каждого ученика (система баллов, бонусов, таблица рейтинга, получение нового уровня).
- Использование электронных ресурсов и сервисов, которая является эффективным способом коммуникации всех участников учебного процесса, позволяя отслеживать индивидуальную и групповую статистику активности.
Внедренная в процесс обучения технология геймификации, является средством привлечения и удержания внимания учеников-игроков, а также средством контроля процесса обучения. Её можно отнести к одному из эффективных способов стимуляции интереса к изучению иностранных языков.
Полный текст статьи см. в приложении.


