Использование мультимедиа технологий в проектной деятельности обучающихся как средство повышения эффективности учебного процесса

Автор: Озерова Анна Евгеньевна

Организация: ГБОУ Гимназия № 168 Центрального района

Населенный пункт: г. Санкт-Петербург

В последние годы мультимедийные технологии проникли в систему образования и оказали существенное влияние на методику преподавания всех дисциплин на всех ступенях обучения. Само понятие обучения у школьников меняется в связи со стремительным развитием мультимедийных технологий, а значит появляется необходимость выведения процесса обучения на более высокий, инновационный уровень.

Мультимедиа – совокупность компьютерных технологий, которые используют несколько информационных сред одновременно: текст, графику, видео, фотографии, анимацию, звуковые эффекты и высококачественное звуковое сопровождение [2]. Таким образом, мультимедийные технологии позволяют сделать обучение более эффективным, так как их применение помогает вовлечь в процесс восприятия и понимания информации большее количество чувственных анализаторов обучаемого.

На данный момент в школах достаточно обширно и успешно используются медиа технологии. Они значительно дополняют и обогащают процесс обучения, позволяя сделать его более разнообразным для учеников, повысить уровень мотивации. Современные информационные инструменты, которые доступными средствами помогают решить увлекательные творческие задачи, повышают уровень познавательных возможностей и эффективного развития способностей обучающихся.

Однако, в настоящее время перед школой стоит задача не только научить ребёнка успешно выполнять учебные задания по отдельным предметам, но и сформировать всесторонне развитую личность, обладающую гибким мышлением, способную синтезировать знания, полученные в ходе изучения разных дисциплин, применять совокупность этих знаний в практической деятельности. Очевидно, что для учителя это означает изменение подхода к обучению, а именно – переход от передачи знаний к созданию условий для активного познания и получения детьми практического опыта.

Успех в современном мире во многом определяется способностью человека организовать свою жизнь как проект: определить дальнюю и ближайшую перспективу, найти и привлечь необходимые ресурсы, наметить план действий и, осуществив его, оценить, удалось ли достичь поставленных целей. Сегодня в школе есть все возможности для развития проектного мышления с помощью особого вида деятельности учащихся - проектной деятельности [1].

Проектная деятельность – способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы, которая завершается вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом [4]. Иными словами, у проекта есть результат, т. е. внешний продукт, который выполняется учащимися в процессе их деятельности.

Обновленный федеральный государственный образовательный стандарт определяет в качестве формирования метапредметных результатов функциональную грамотность. И поэтому перед школой стоит задача – поиск механизмов создания системы формирования функциональной грамотности обучающихся на основе компетентностного и личностно-деятельностного подходов, позволяющей создать образовательную среду, способную обеспечить оптимальные условия формирования таких образовательных результатов, которые позволят современному выпускнику школы стать успешным в жизни, в профессиональной деятельности [3].

Проектную деятельность можно отнести к эффективному методу развития функциональной грамотности, так как данный вид деятельности предоставляет возможности для развития исследовательских навыков и критического мышления, самообразования и самостоятельного добывания знаний.

Метод проекта даёт возможность организовать учебную деятельность, соблюдая разумный баланс между теорией и практикой; успешно интегрируется в образовательный процесс; обеспечивает не только интеллектуальное, но и нравственное развитие детей, их самостоятельность и активность; позволяет приобретать обучающимися опыт социального взаимодействия, развивает основные виды функциональной грамотности.

Данная статья представляет собой описание подготовки и реализации серии мультимедийных проектов, работа над которыми осуществлялась группой учащихся 5Б класса в 2023-24 учебном году и продолжилась в 2024-2025 учебном году.

Изначально обращение к мультимедийным технологиям, идея обучения работе с программами по созданию изображения, анимации, монтажа, озвучивания, а также работе с нейросетями было связано с необходимостью применения дополнительных обучающих материалов, отвечающих задачам урока иностранного языка в школе. То есть ряд первых анимационных продуктов являлся личным проектом учителя, в котором не принимали участия обучающиеся. Ниже представлены скриншоты проектов, презентованных в разное время на Всероссийском конкурсе образовательных подкастов «Учись видеть» в 2022-2023 (1) и в 2023-2024 (2) годах соответственно:

Второй из вышеуказанных мультимедийных продуктов стал лауреатом Всероссийского конкурса, после чего возникла идея вовлечения обучающихся гимназии в проектную деятельность по созданию анимации на английском языке. Также была сформулирована методическая тема, работа над которой ведется по настоящее время: «Использование мультимедиа технологий в проектной деятельности обучающихся как средство повышения эффективности учебного процесса».

Первым подобным проектом, над реализацией которого работали обучающиеся пятого класса, стал мультфильм «Bread around the world», приуроченный к неделе иностранных языков. Заявленная тема «Диалог культур» получила своё воплощение в анимационном ролике, в котором четыре страны были представлены через традиционный для каждой из них вид хлеба.

Далее была проделана серьёзная работа над мультфильмом о Блокаде Ленинграда. Обучающейся пятого класса был создан рисунок, на котором были изображены бабушка и внук. По сюжету, внук расспрашивает бабушку о её жизни в блокадном Ленинграде. Бабушка делится своими тяжёлыми воспоминаниями, которые в виде черно-белого видеоряда возникают на стене комнаты. Данный видеоряд был создан обучающимися с помощью нейросети.

В текущем 2024-2025 учебном году проектная деятельность по созданию мультимедийных роликов продолжилась. Обучающиеся шестого класса сняли обучающий видеоролик, в котором рассказали о своих любимых школьных предметах. Для данного ролика был нарисован и анимирован выдуманный персонаж Клякса.

В марте 2025 года учащимися того же 6Б класса был создан анимационный продукт по теме «Отдых на природе», которому было решено дать название «Life is better with camping». Для данного проекта одним из учащихся был нарисован   и анимирован главный герой мультфильма медведь Барни (Barney the Bear).

Остальные изображения были сгенерированы учащимися с помощью нейросети.

Уроки, в ходе которых учащиеся занимаются подготовкой и реализацией проектов, проходят в форме интегрированного занятия, то есть конечная цель практической деятельности участников может быть достигнута лишь при объединении знаний из разных образовательных областей (компьютерные технологии, нейросети, изобразительное искусство). Подготовка каждого проекта проходит в пять этапов:

1. Инициация.Целеполагание
На данном этапе учащимся предлагается идея создания мультфильма/видеоролика на английском языке. Учащиеся формулируют основную цель (для чего нужен данный мультфильм, как его можно использовать?), задачи, сроки выполнения, определяют предполагаемую аудиторию (кто зритель?)

2. Планирование. Организация деятельности

К данному этапу учащиеся приступают с готовой идеей сюжета для мультфильма/видеоролика. На данном этапе  также решается, с помощью каких инструментов будет осуществляться реализация проекта: программа Adobe Photoshop (создание и редактирование изображения), Adobe Animate (программа для создания мультимедиа и компьютерной анимации), данные сети Интернет (поиск информации, текстов), платформа для преобразования текста в речь и
создания высококачественных аудиофайлов Voicemaker (озвучивание мультфильмов), нейросеть видеоредактор Capcut (создание конечного продукта, монтаж) На этом этапе определяются основные этапы практической деятельности, ответственные за каждый этап и сроки выполнения.

3. Реализация проекта

Для управления проектом используется гибкий метод Agile, позволяющий выполнять несколько задач параллельно. Реализация проходит в шесть этапов:

1) Рисунок-изображение на бумаге главных героев;

2) Перевод рисунка в цифровой формат и редактирование его в программе;

3) Подбор языкового материала

Учащиеся в сети Интернет находят тексты, комментарии носителей языка, статьи, которые в дальнейшем редактируются, преобразовываясь в речь персонажей мультфильма/видеоролика. Для речи персонажей учащиеся используют и материалы своего УМК (тексты, диалоги).

4)  Привлечение нейросетей

Для мультфильмов о Блокаде Ленинграда было решено создать анимацию в нейросети «Кандинский». Для создания эффекта
«живых воспоминаний» учащиеся воспользовались искусственным
интеллектом. Под контролем руководителя проекта учащиеся формулировали запрос и выбирали наиболее подходящую анимацию из серии предложенных нейросетью по данному запросу. Большинство изображений к мультфильму «Life is better with camping» также было создано посредством нейросети.

5) Озвучивание

Для озвучивания текста участники проекта пользуются возможностями платформы преобразования текста в речь Voicemaker, которая позволяет генерировать аудиофайлы.

6)Монтаж
На заключительном этапе реализации проекта учащиеся соединяют все полученные в результате длительной работы файлы и монтируют видео в хорошо им знакомом видеоредакторе Capcut (часто используется детьми для создания видеороликов с развлекательным содержанием).

4. Презентация конечного продукта

Для каждого проекта подбирается свой вид презентации.
Группа учащихся, принимавших участие в подготовке и реализации проекта о Блокаде, представила свой мультимедийный продукт другим учащимся класса. Дети по очереди кратко рассказали, за какую часть работы они были ответственны, какими ресурсами пользовались, что в итоге получилось. Таким же образом проходила презентация проекта «Life is better with camping», в ходе которой учащиеся также представили результаты опросов, проведенных среди сверстников.

Проведение подобных опросов с дальнейшим представлением их результатов демонстрирует учащимся актуальность внедрения мультимедийных технологий в процесс обучения, способствует повышению мотивации обучающихся. В завершении презентации проекта «Life is better with camping» обучающиеся создали афиши для мультфильма.

 

5. Рефлексия
После просмотра мультфильма о Блокаде учащимся было предложено заполнить гугл форму, в которой они поделились впечатлениями о просмотренном видеоролике, а также ответили на вопрос, хотели бы они сами в дальнейшем принять участие в создании мультимедийных продуктов на английском языке.

Рефлексией к мультфильму «Bread around the world» можно считать комментарии в группе гимназии, оставленные под видео.

Таким образом, проектная деятельность по созданию мультимедийных продуктов на внеурочных занятиях по английскому языку развивает у обучающихся способность применять приобретённые знания, умения и навыки для решения разноплановых задач, используя для этого знания в различных сферах. Такая практика является метапредметной, то есть она синтезирует предметные знания для решения конкретной задачи, а значит служит хорошим средством развития функциональной грамотности.
 

 

Список источников:

1) Проектная деятельность как средство повышения учебного мотива и развития информационных и коммуникативных навыков учащихся/Материалы городской научно-практической конференции «Комплексный подход к сохранению и укреплению здоровья школьников». М., 2004.

2) Яцюк О.Г. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект. Автореферат диссертации по искусствоведению. М.: 2009. -447 с.

3) Меркулова М.В. Развитие функциональной грамотности в процессе проектной деятельности [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.teacherjournal.ru/categories/20/articles/5152

4) Полат Е.С. Метод проектов [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://web.archive.org/web/20080330010914/http://distant.ioso.ru/project/meth%20project/metod%20pro.htm

Опубликовано: 07.12.2025
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера