Здоровьесберегающие и цифровые образовательные технологии – возможен ли симбиоз?

Автор: Евсюков Юрий Васильевич

Организация: ОГАОУ ДПО «БелИРО»

Населенный пункт: Белгородская область, г. Белгород

Аннотация. В статье рассмотрены вопросы применения цифровых образовательных технологий с учетом требований здоровьесбережения. Предложен вариант реализации одной из игровых форм обучения с использованием дополненной виртуальной реальности – уличный web-квест. Разработан базовый сценарий игры.

Ключевые слова: цифровая образовательная среда, здоровьесбережение, информационные образовательные технологии, web-квест, технология дополненной реальности AR.

 

Первая индустриальная революция породила массовую школу. Вторая - сделала ее общеобразовательной, усовершенствовав классно-урочную систему. Третья - дала в руки каждому учебник, привела к всеобщему среднему образованию. Четвертая - вызывает к жизни персонализированную, ориентированную на результат модель организации образовательного процесса.

Чтобы решить задачи, которые ставит перед образованием четвертая промышленная революция, общему образованию (как это уже происходит в экономике и в общественной жизни) предстоит пройти через цифровую трансформацию.

Взаимодействие с цифровой образовательной средой (ЦОС), на современном этапе, возможно пока только опосредованно – через использование компьютерной техники и разнообразные гаджеты (смартфоны, планшеты, умные часы и т.д.). Но уже и на этом этапе возникают противоречия между повсеместным внедрением и использованием в образовании цифровой техники и здоровьесбережением.

Вот далеко неполный список заболеваний и проблем со здоровьем, вызванных неумеренным использованием смартфонов и планшетов ребенком (табл. 1):

Таблица 1

  1.  

Вред физическому здоровью

- при длительном использовании планшета ухудшается зрение ребенка: постоянное вглядывание в экран приводит к близорукости, а напряжение глаз – к их сухости

- нахождение длительное время в одной позе ухудшает осанку, может развиться искривление позвоночника (особенно страдает шейный отдел)

- в результате долгого держания гаджета в руках, однообразного движения пальцами по экрану, могут возникнуть патологии кистей: растяжение связок, проблемы с сухожилиями, особенно это касается большого пальца

- при длительном использовании планшета ребенок уменьшает свою двигательную активность, это может вызвать ожирение

  1.  

Влияние на отношения между ребенком и родителями

- дети, которые часами сидят за гаджетами, имеют проблемы с формированием нервных связей в головном мозге, это плохо влияет на их умении концентрироваться, снижает самооценку

  1.  

Зависимость

- планшеты и смартфоны не учат детей самоконтролю, а наоборот – дают возможность не ограничивать себя в своих желаниях, это вызывает зависимость, схожую с наркотической

  1.  

Трудности в учебе

- у детей, чрезмерно увлекающихся девайсами, ухудшается внимание, они не могут сосредоточиться, постоянно отвлекаются, возникают проблемы с памятью, воображением, фантазией, страдает скорость развития сенсомоторных и визуально-двигательных навыков, снижается мотивация обучения

  1.  

Психические отклонения

- депрессия, неврозы, повышенная тревожность, отсутствие привязанности к родителям, психоз, нарушения в поведении, раннее половое влечение, агрессия, жестокость

  1.  

Социальная тревожность

- чрезмерное увлечение компьютерными устройствами приводит к тому, что дети начинают испытывать тревожность в ситуациях, требующих живого общения

Что касается учебной школьной классно-урочной деятельности, то вопросы использования технических средств в ЦОС законодательно закреплены и регламентированы в обновленных СП 2.4.3648-20, кстати, ужесточающих или почти полностью запрещающих использование гаджетов на уроках (см. п.3.5). Но современные дети проводят в стенах школы всего лишь 5-6 часов, остальное время не регламентировано ничем, кроме возможного запрета родителей на использование гаджетов в повседневной жизни.

Современные школьники - поколение, которое уже называют «цифровыми аборигенами» (digitalnatives), не представляют жизнь без гаджетов и интернета. Представители поколения Z родились «с кнопкой на пальце», компьютер они предпочтут бумажной книге, электронное сообщение - разговору. Онлайн - основное измерение реальности для цифрового поколения, им важно постоянно быть на связи, общаться с друзьями, следовать рекомендациям из интернета.

Возникает вечный вопрос «что делать»? Как совместить стремление родителей и школы вырастить здоровое молодое поколение с желаниями этого поколения все глубже «зарыться в цифровую паутину»?

На сегодняшний день нет однозначного ответа на данный вопрос, но исследования в данном направлении ведутся, в том числе и в России. Выходом может стать смена акцентов в проблематике: не отвержение, а взятие на вооружение и сотрудничество.

Речь, прежде всего, идет об игровых технологиях, не известных всем компьютерных играх, а уличных и дворовых web-квестах. Именно уличным квестам отводится роль по «перезагрузке» свободного времени детей после уроков: социализация и командные подвижные игры вместо одиночества, замена унылых сетевых «ходилок-бродилок-стрелялок» адаптированными образовательными проектами.

Как это работает? Как детей добровольно извлечь из сетевой «матрицы» и вывести гулять на улицу? Существует множество способов взаимодействия, но самыми эффективными являются вызовы через социальные сети. Конечно, каждый квест подразумевает наличие утвержденного сценария, который разработан специалистами по дополнительному образованию детей, но, как правило, социальные сети являются агрегатором такого рода взаимодействия, так как большинство детей проводит в них большую часть общения.

Рассмотрим один из возможных сценариев web-квеста.

Старшее поколение наверняка помнит подвижную командную игру «Казаки-разбойники», суть которой сводилась к поиску и поимке одних членов команды другими (разбойников – казаками), причем поиски проводились на сложном рельефе местности (сараи, гаражи, кустарник и т.д.), а навигация велась по скрытым дорожным меткам на дороге (мелом и т.п.).

Еще вспомним «покемономанию» 2016 года, появившуюся из игры дополненной реальности из серии Pokémon – Pokémon Go. При этом игроки используют мобильные устройства GPS с возможностью находить, захватывать, сражаться и тренировать виртуальных существ, называемых покемонами, появляющихся на экране гаджетов, как если бы они находились в том же реальном месте, что и игрок. Можно еще вспомнить спортивную игру «Охота на лис» – радиопеленгация и навигация на местности с определением местонахождения передатчика «лисы».

Как «привязать и подружить» старые сценарии с новой цифровой реальностью и при этом учесть образовательную направленность? В этой статье будут приведены лишь тезисные базовые установки предлагаемого web- квеста.

  1. Методистом учреждения дополнительного образования (совместно с заинтересованными учителями-предметниками) разрабатывается сценарий игры.
  2. Логически сценарий довольно прост: две команды детей школьного возраста соревнуются за право первыми завладеть неким артефактом, который приносит победившей команде очки (бонусы).
  3. Команды формируются с помощью объявлений в социальных сетях и проходят модерацию (проверку) на предмет возрастной регламентации (класса обучения) и места проживания или школы (дислокации) детей.
  4. В одном из мобильных приложений для организации уличных крестов создается карта маршрута для каждой из команд (из разных мест – направлений). Маршрут создается максимально безопасный, с привязкой к местности (GPS), учитывается отсутствие проезжей части, стройплощадок и т.д.
  5. На маршруте (в мобильном приложении) для каждой команды устанавливаются виртуальные поисковые метки – задания с привязкой к местности с элементами дополненной реальности (как в Pokémon Go). При нахождении метки нужно выполнить определённое задание, чтобы получить направление дальнейшего поиска и часть шифра к артефакту.
  6. Участники команд загружают в гаджеты приложение и карту маршрута и одновременно выдвигаются на поиски меток и решение заданий квеста.
  7. Задания разрабатываются с заинтересованными учителями-предметниками школы. Направленность заданий может быть разнообразной: от текущего домашнего задания (которое с удовольствием будет сделано в группе) до элементов поискового проекта (проектное обучение).
  8. Апофеозом дворового web-квеста должна стать победа одной из команд, которая, выполнив все промежуточные задания, первой получит артефакт и откроет его с помощью полученного в процессе игры кода. Победа команды учитывается в виртуальной таблице рекордов квеста, популяризируя игроков и игру в целом в социальных сетях.
  9. Для поощрения участников и создателей сценария и заданий, а также для дальнейшего развития проекта возможна частичная монетизация – расположение на карте маршрута рекламы детских досуговых центров, учебных курсов, кафе и т.д.

Уличный web-квест – это захватывающая подвижная образовательная игра, которая возможна в любое время года на свежем воздухе с использованием гаджетов, она активизирует познавательные запросы детей, учит ориентации на местности, развивает социализацию и работу в команде. Таким образом, представленный в статье элемент – дворовый web-квест – может стать симбиозом цифровых образовательных и здоровьесберегающих технологий.

Список источников:

  1. Чем вредит неумеренное использование смартфонов и планшетов ребенку? [Электронный ресурс]. – URL: https://clck.ru/VSRYU (дата обращения: 10.06.2021 г.).
  2. Воспитание центениалов [Электронный ресурс]. – URL: https://clck.ru/VSRhb (дата обращения: 10.06.2021 г.).
  3. Pokemon Go: образовательный потенциал технологии [Электронный ресурс]. – URL: https://clck.ru/VSUAo (дата обращения: 10.06.2021 г.).
  4. Советская игра «Зарница» снова в моде [Электронный ресурс]. – URL: https://clck.ru/VSUeP (дата обращения: 10.06.2021 г.).

Как будут работать телефоны и планшеты с функцией дополненной реальности [Электронный ресурс]. – URL: https://clck.ru/VSUH4 (дата обращения: 10.06.2021 г.).

Опубликовано: 26.06.2022