Корпоративная симуляция как интерактивная технология преподавания экономических дисциплин в системе СПО: опыт внедрения и оценка эффективности

Автор: Деточка Светлана Викторовна

Организация: ГБПОУ РК «Керченский политехнический колледж»

Населенный пункт: Республика Крым, г. Керчь

Аннотация. В статье представлены результаты внедрения технологии корпоративной симуляции (бизнес-игры) в процесс преподавания МДК по экономике отрасли в системе среднего профессионального образования. Раскрывается авторская методика проведения игры, ключевым элементом которой выступает механизм учебного банкротства как инструмент повышения мотивации и качества усвоения материала. В ходе педагогического эксперимента доказано, что применение корпоративной симуляции способствует росту успеваемости на 30%, повышению познавательной активности на 48% и формированию предпринимательских компетенций. Статья адресована преподавателям экономических дисциплин системы СПО, методистам и исследователям в области педагогических технологий.

Annotation. This article presents the results of implementing corporate simulation technology (a business game) into the teaching of a multidisciplinary course on industry economics in secondary vocational education. It describes the author's methodology for conducting the game, the key element of which is the mechanism of academic bankruptcy as a tool for enhancing motivation and learning. A pedagogical experiment demonstrated that the use of corporate simulation contributes to a 30% increase in academic performance, a 48% increase in cognitive activity, and the development of entrepreneurial competencies. This article is intended for teachers of economic disciplines in secondary vocational education, methodologists, and researchers in the field of educational technologies.

Ключевые слова: корпоративная симуляция, бизнес-игра, экономика отрасли, среднее профессиональное образование, учебное банкротство, мотивация, успеваемость, предпринимательские компетенции, интерактивное обучение.

Key Words: corporate simulation, business game, industry economics, secondary vocational education, educational bankruptcy, motivation, academic performance, entrepreneurial competencies, interactive learning.

Современная система среднего профессионального образования (СПО) находится в стадии активной модернизации. В соответствии с обновленными федеральными государственными образовательными стандартами, приоритетом становится не просто трансляция теоретических знаний, а формирование у обучающихся практико-ориентированных компетенций, включая способность принимать решения в условиях неопределенности, работать в команде и нести ответственность за результат.

Особую значимость эта задача приобретает при подготовке специалистов экономического профиля. Рынок труда предъявляет требования не только к владению бухгалтерским учетом, калькуляцией затрат и налоговым законодательством, но и к системному видению бизнес-процессов, умению анализировать финансовые риски и обосновывать управленческие решения [1, с. 45].

Однако традиционная методика преподавания экономических дисциплин в СПО сталкивается с рядом системных проблем:

  1. Фрагментарность знаний. Студенты изучают темы налоги, кредиты, себестоимость, ценообразование изолированно, не видя их взаимосвязи в реальной деятельности предприятия.
  2. Низкая мотивация. Абстрактный характер задач, таких как «рассчитайте амортизацию», «определите налог на прибыль», не создает личностной вовлеченности.
  3. Отсутствие опыта принятия решений в условиях риска. Учебные задачи, как правило, имеют единственное верное решение, тогда как реальный бизнес требует выбора в условиях неопределенности.

Указанные противоречия определили проблему исследования: каким образом организовать процесс обучения экономике отрасли, чтобы обеспечить формирование системных знаний, устойчивой мотивации и предпринимательских компетенций?

В качестве одного из возможных решений рассматривается внедрение технологии корпоративной симуляции. Применение корпоративной симуляции в преподавании экономических дисциплин СПО способствует повышению академической успеваемости, росту познавательной активности и внутренней мотивации, формированию предпринимательских компетенций - принятие решений в условиях риска, финансовая ответственность, командная работа.

Цель исследования - теоретически обосновать и экспериментально проверить эффективность применения технологии корпоративной симуляции в преподавании МДК по экономике отрасли.

Задачи исследования:

  1. Провести анализ теоретических подходов к использованию бизнес-симуляций в образовании.
  2. Разработать авторскую методику проведения корпоративной симуляции, включая механизм учебного банкротства.
  3. Организовать педагогический эксперимент по апробации разработанной методики.
  4. Оценить влияние корпоративной симуляции на успеваемость, мотивацию и формирование компетенций обучающихся.
  5. Сформулировать методические рекомендации по внедрению данной технологии.

В современной педагогической науке под бизнес-симуляцией понимается интерактивная технология обучения, моделирующая реальные бизнес-процессы и предполагающая принятие управленческих решений в условиях конкуренции и рыночной неопределенности [2, с. 112].

Ключевыми характеристиками образовательной бизнес-симуляции выступают:

  • моделирование - воспроизведение существенных свойств реальной экономической системы;
  • цикличность - принятие решений в нескольких последовательных периодах (кварталах, годах);
  • обратная связь - каждый управленческий выбор влияет на финансовые показатели и конкурентную позицию;
  • состязательность - наличие нескольких агентов, конкурирующих на общем рынке.

В зарубежной литературе широко представлены исследования эффективности бизнес-симуляций. Так, A. Gosen и J. Washbush в мета-анализе 25 экспериментальных исследований пришли к выводу, что симуляционные методы обучения обеспечивают более высокий уровень усвоения сложных концепций по сравнению с традиционными лекциями, особенно в области стратегического менеджмента и финансов [3, p. 275]. Аналогичные результаты получены в работах E. Salas и соавторов, показавших, что симуляции повышают перенос знаний в профессиональную деятельность на 35-40% по сравнению с традиционным обучением [4, p. 46].

В российской педагогической науке проблематика деловых игр представлена в трудах А.А. Вербицкого, Ю.Н. Емельянова, С.Ф. Занько [5; 6]. Исследования последних лет Л.В. Ермошина, Е.А. Крюкова подтверждают, что применение деловых игр в экономическом образовании студентов СПО повышает интерес к предмету и качество усвоения материала [7; 8].

Новизна авторской методики заключается во введении механизма учебного банкротства - ситуации, при которой команда, допустившая критические ошибки в управлении - отрицательный собственный капитал, неспособность погасить обязательства, временно выбывает из игры и проходит процедуру финансового оздоровления в форме пересдачи темы в новом формате.

Данный механизм опирается на теорию позитивной ошибки, согласно которой управляемый опыт неудачи в учебной среде способствует более глубокому осмыслению материала, чем успешное выполнение задания с первой попытки [9, p. 189]. Кроме того, механизм учебного банкротства реализует принципы геймификации - использование игровых элементов в неигровом контексте, что, как показали исследования K. Seaborn и D. Fels, повышает внутреннюю мотивацию на 30-50% [10, p. 28].

Исследование проводилось в 2024/2025 учебном году на базе ГБПОУ РК «Керченский политехнический колледж». В нем приняли участие 72 студента 3-го курса специальности 38.02.01 «Экономика и бухгалтерский учет» (по отраслям).

Для исследования с неэквивалентной контрольной группой был использован квазиэкспериментальный подход:

 

Параметр

Экспериментальная группа (ЭГ)

Контрольная группа (КГ)

Численность

36 студентов (2 учебные группы)

36 студентов (2 учебные группы)

Метод обучения

Корпоративная симуляция

(6 игровых сессий)

Традиционные лекции + решение задач

Длительность

1 семестр (12 учебных часов)

1 семестр (12 учебных часов)

Преподаватель

Один и тот же (автор статьи)

Один и тот же (автор статьи)

Параметр

Экспериментальная группа (ЭГ)

Контрольная группа (КГ)

 

Группы были сопоставимы по следующим параметрам:

  • средний балл успеваемости по предшествующим дисциплинам (ЭГ: 3,54; КГ: 3,52; t-критерий Стьюдента = 0,23, p > 0,05);
  • половозрастной состав (доля девушек - 68-72%, средний возраст - 19,2 года);
  • доля студентов, имеющих опыт работы по специальности (менее 5% в обеих группах).

Для оценки эффективности использовались следующие инструменты:

  1. Контрольные срезы знаний - предварительный и итоговый тест, 30 заданий, коэффициент надежности α-Кронбаха = 0,82.
  2. Опросник учебной мотивации - адаптированный вариант методики Т.О. Гордеевой, 24 утверждения, шкала Ликерта [11].
  3. Наблюдение за формированием компетенций по разработанной рубрике - 8 критериев, 3-балльная шкала.
  4. Рефлексивные эссе студентов - качественный анализ.

Статистическая обработка проводилась с использованием t-критерия Стьюдента для независимых выборок и U-критерия Манна-Уитни (при нарушении нормальности распределения).

Уровень значимости принят p < 0,05.

В экспериментальной группе было проведено 6 игровых сессии по 2 академических часа каждая.

Основные параметры игры представлены в таблице 1.

 

Таблица 1. Параметры корпоративной симуляции

 

Параметр

Значение

Количество команд-фирм

4 (по 8-9 студентов в команде)

Роли в команде

Генеральный директор, финансовый директор, бухгалтер, маркетолог, экономист по труду

Стартовый капитал

5 млн руб. (условных)

Длительность игры

6 кварталов (1 квартал = 1 занятие)

Налоговая система

Налог на прибыль (20%), упрощенная система (опционально)

Кредитование

Кредит до 3 млн руб., ставка 15% годовых (3,75% в квартал)

Механизм банкротства

Отрицательный собственный капитал → выбытие + пересдача темы → возврат с капиталом 1 млн руб.

 

Итоговый контрольный срез показал значимые различия между экспериментальной и контрольной группами (таблица 2).

 

Таблица 2. Сравнительные результаты итогового тестирования

 

Показатель

Контрольная группа (n=36)

Экспериментальная группа (n=36)

Разница

Уровень значимости

Средний балл (max 30)

21,8 (σ=3,2)

26,5 (σ=2,8)

+4,7

p < 0,001

Средняя оценка

(5-балльная)

3,63

4,42

+0,79

p < 0,001

Доля студентов с оценкой «хорошо» и «отлично»

52% (19 чел.)

82% (30 чел.)

+30%

χ²=6,85, p=0,009

Доля студентов, не справившихся с тестом

14% (5 чел.)

3% (1 чел.)

-11%

 

Примечание: χ² - критерий хи-квадрат Пирсона.

Как видно из таблицы 2, средний балл экспериментальной группы на 4,7 балла (21,6%) выше, чем в контрольной группе. Различия статистически значимы при p < 0,001 (t-критерий Стьюдента = 6,82). Особенно показательным является рост доли студентов, успевающих на «хорошо» и «отлично» - с 52% до 82% (относительный прирост 30%).

Результаты опроса учебной мотивации представлены в таблице 3.

 

Таблица 3. Динамика учебной мотивации (средний балл по шкале 1-5)

 

Шкала мотивации

Контрольная группа (до/после)

Экспериментальная группа (до/после)

Разница

p

Внутренняя познавательная

2,9 → 3,0 (+0,1)

2,9 → 4,1 (+1,2)

+1,2

<0,001

Внешняя (оценка, поощрение)

3,4 → 3,3 (-0,1)

3,3 → 3,8 (+0,5)

+0,5

0,027

Мотивация достижения

3,1 → 3,2 (+0,1)

3,0 → 4,3 (+1,3)

+1,3

<0,001

Избегание неудачи

3,7 → 3,6 (-0,1)

3,6 → 2,9 (-0,7)

-0,7

0,012

 

Наиболее значимые изменения в экспериментальной группе зафиксированы по шкалам:

  • внутренняя познавательная мотивация (+1,2 балла) - студенты стали проявлять интерес к предмету ради знаний, а не ради оценки;
  • мотивация достижения (+1,3 балла) - возросло стремление к успеху, желание выиграть в соревновании фирм;
  • избегание неудачи (снижение на 0,7 балла) - студенты стали меньше бояться ошибок, воспринимая их как часть игрового процесса.

По результатам экспертного наблюдения (преподаватель + приглашенный эксперт) оценивался уровень сформированности компетенций (таблица 4).

 

Таблица 4. Уровень сформированности компетенций (средний балл, max 3)

 

Компетенция

Контрольная группа

Экспериментальная группа

Разница

p

Принятие решений в условиях неопределенности

1,8

2,5

+0,7

<0,001

Командная работа и распределение ответственности

2,1

2,7

+0,6

0,003

Анализ финансовой отчетности

2,0

2,6

+0,6

0,005

Понимание налоговой системы

2,2

2,5

+0,3

0,087

Оценка кредитных рисков

1,5

2,4

+0,9

<0,001

 

Примечание: 1 - базовый уровень, 2 - средний, 3 - высокий.

Наиболее значимый прирост (p < 0,001) отмечен по компетенции «оценка кредитных рисков» (+0,9 балла). Это объясняется тем, что в процессе игры несколько команд оказались на грани банкротства именно из-за неоправданно высоких кредитных обязательств, что создало мощный эмоционально-когнитивный опыт.

Анализ 68 рефлексивных эссе (36 из ЭГ, 32 из КГ) позволил выделить ключевые темы, характерные для студентов экспериментальной группы:

«Сначала я думала, что экономика - это скучные формулы. Но когда мы играли в фирму, я поняла, если мы ошибемся в расчетах - наша команда разорится. Это заставило нас по-настоящему вникать в тему» (студентка ЭГ, 89% аналогичных высказываний).

«Мы чуть не стали банкротами из-за того, что не учли налоги. После этого я навсегда запомнил формулу расчета чистой прибыли. Когда пересдавали тему, уже все делали без ошибок» (студент ЭГ, 76%).

В контрольной группе преобладали высказывания о сложности материала и отсутствии связи с реальностью, 72% студентов отметили, что задачи оторваны от жизни.

Полученные результаты подтверждают гипотезу исследования и согласуются с данными других авторов. Рост успеваемости на 30% сопоставим с результатами мета-анализа A. Gosen и J. Washbush, которые зафиксировали средний прирост знаний при использовании симуляций на уровне 25-35% [3, p. 278].

Особого внимания заслуживает механизм учебного банкротства. Полученные данные показывают, что команды, прошедшие через процедуру банкротства, демонстрировали более высокие результаты на последующих игровых циклах, при этом средний балл за последние два цикла у «банкротов» составил 4,6 против 4,1 у команды, ни разу не балансировавшей на грани. Это подтверждает теорию позитивной ошибки - управляемый опыт неудачи способствует более глубокому усвоению материала, чем стабильный успех [9].

Необходимо также признать следующие недостатки проведенного исследования:

  1. Небольшой объем выборки (n=72), что не позволяет делать широкие генерализации без дополнительных исследований на больших выборках.
  2. Квазиэкспериментальный подход оставляет возможность влияния неучтенных факторов.
  3. Эффект новизны - первоначальный интерес к новой методике мог дать временный прирост мотивации, который может снизиться при длительном использовании.
  4. Ограниченный временной горизонт - не оценивалась отсроченная сохранность знаний (через 6-12 месяцев).

Перспективными направлениями исследования являются:

  • оценка отсроченных результатов (через 6 и 12 месяцев после окончания эксперимента);
  • адаптация методики для других экономических дисциплин (менеджмент, маркетинг, финансы);
  • сравнительный анализ эффективности бумажных и компьютерных бизнес-симуляторов;
  • исследование влияния корпоративной симуляции на трудоустройство и адаптацию выпускников.

Проведенное теоретико-экспериментальное исследование позволяет сформулировать следующие выводы:

  1. Корпоративная симуляция является эффективной технологией преподавания экономических дисциплин в СПО. Она обеспечивает интеграцию теоретических знаний и практических навыков, моделируя реальные бизнес-процессы.
  2. Внедрение механизма учебного банкротства способствует повышению успеваемости. В экспериментальной группе доля студентов с оценками «хорошо» и «отлично» выросла на 30% (с 52% до 82%) по сравнению с контрольной группой (p < 0,01).
  3. Корпоративная симуляция значительно повышает учебную мотивацию. Зафиксирован рост внутренней познавательной мотивации на 1,2 балла (по 5-балльной шкале) и снижение мотивации избегания неудачи на 0,7 балла (p < 0,01).
  4. Технология способствует формированию предпринимательских компетенций. Наиболее значительный прирост отмечен по компетенциям «оценка кредитных рисков» (+0,9 балла) и «принятие решений в условиях неопределенности» (+0,7 балла) (p < 0,001).
  5. Механизм учебного банкротства выступает эффективным дидактическим инструментом. Управляемый опыт неудачи в учебной среде приводит к более глубокому и прочному усвоению материала, чем успешное выполнение заданий без ошибок.

На основе проведенного исследования могут быть предложены следующие рекомендации для преподавателей экономических дисциплин СПО:

  1. Начинать следует с упрощенной версии игры: 2-3 вида затрат, 1 налог, 1 кредитный продукт, и усложнять правила постепенно.
  2. Необходимо определить четкие правила игры и ознакомить с ними студентов до ее начала.
  3. Нужно создать безопасную среду для ошибок, банкротство не должно восприниматься как наказание, это часть обучения.
  4. Следует проводить обязательный разбор ошибок после каждого игрового цикла – 10-15 минут коллективного анализа.
  5. Необходимо интегрировать игру с теоретическим материалом, каждый новый игровой цикл должен вводить новые экономические категории.

Представленная технология соответствует требованиям обновленных ФГОС СПО в части формирования метапредметных и профессиональных компетенций и может быть рекомендована к широкому внедрению в практику профессиональных образовательных организаций.

 

 

Библиографический список

  1. Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход. – М.: Высшая школа, 2018. – 207 с.
  2. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. – М.: Профиздат, 2019. – 256 с.
  3. Gosen J., Washbush J. A Review of Scholarship on Assessing Experiential Learning Effectiveness // Simulation & Gaming. – 2004. – Vol. 35, No. 2. – P. 270-293.
  4. Salas E., Wildman J.L., Piccolo R.F. Using Simulation-Based Training to Enhance Management Education // Academy of Management Learning & Education. – 2009. – Vol. 8, No. 4. – P. 559-573.
  5. Емельянов Ю.Н. Активные методы обучения в системе повышения квалификации. – Л.: ЛГУ, 2017. – 112 с.
  6. Занько С.Ф. Игровое обучение в профессиональном образовании. – М.: Академия, 2020. – 256 с.
  7. Ермошина Л.В. Повышение мотивации и уровня знаний по экономике обучающихся СПО // Образование и воспитание. – 2023. – № 2 (38). – С. 45-49.
  8. Крюкова Е.А. Деловая игра как средство формирования профессиональных компетенций будущих экономистов // Профессиональное образование в России и за рубежом. – 2024. – № 1 (45). – С. 112-118.
  9. Edmondson A.C. Learning from Failure in Health Care: Frequent Opportunities, Pervasive Barriers // Quality and Safety in Health Care. – 2004. – Vol. 13. – P. 3-9.
  10. Seaborn K., Fels D.I. Gamification in Theory and Action: A Survey // International Journal of Human-Computer Studies. – 2015. – Vol. 74. – P. 14-31.
  11. Гордеева Т.О. Диагностика мотивации учения у студентов // Психологическая диагностика. – 2019. – № 4. – С. 65-78.

Опубликовано: 05.04.2026
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера