Квиз, как вид игровой образовательной технологии

Автор: Меркушев Дмитрий Олегович

Организация: ГБПОУ Республики Марий Эл «ЙОТСТ»

Населенный пункт: Республика Марий Эл, г. Йошкар-Ола

АННОТАЦИЯ

Данная рекомендация включает в себя методический материал для повышения качества проведения интерактивного занятия с элементами игровой технологии – квиз. В ней описаны определение и история возникновения понятия «квиз», структура и содержание вопросов квиза, а также методические рекомендации по его проведению.

Рекомендации основаны на практическом опыте проведения в образовательном учреждении и активного участия в квизе.

Квиз позволяет сделать процесс обучения более увлекательным и динамичным, способствует активизации познавательной деятельности и повышению мотивации обучающихся. Он помогает закрепить полученные знания, развивает критическое мышление и навыки командной работы.

Методическая рекомендация может быть полезна преподавателям по различным дисциплинам и методистам, работающим в различных образовательных учреждениях. Она содержит практические советы по подготовке и проведению квизов, а также примеры успешных мероприятий.

Пояснительная записка

Методическая рекомендация интерактивного образовательного квиза разработана с целью обеспечения качественного и эффективного проведения игры на учебных занятиях и внеурочное время, направленное на развитие знаний и интеллектуальных способностей участников. Образовательный квиз как вид игровой технологии представляет собой эффективный инструмент для проверки и расширения знаний, а также для стимулирования интереса учащихся к обучению.

Основными целями данной методической рекомендации являются:

  • помочь преподавателям, методистам и организаторам образовательных учреждений разработать и провести увлекательный и познавательную игру в формате интерактивного квиза.
  • обеспечить единый подход к проведению квиза в образовательных учреждениях.
  • повысить качество подготовки образовательных материалов и вопросов
  • способствовать развитию интеллектуальных способностей и расширению кругозора учащихся.

Задачи методической рекомендации:

  • определить структуру и формат квиза, адаптированные для образовательного процесса;
  • предложить рекомендации по подбору типов материалов и вопросов, для разнообразия интеллектуальной игры;
  • определить правила и порядок проведения квиза, включая систему начисления баллов и определения победителей;
  • определить этапы подготовки и проведения игры;
  • рассмотреть ошибки при создании квиза в помощь для преподавателей и организаторов квиза;
  • определить возможности поощрения участников квиза;
  • определить способы введения мультимедийных и интерактивных элементов в вопросы квиза для корректировки образовательного процесса и улучшения качества обучения.

Квиз как вид игровой технологии может быть интегрирован в образовательный процесс для повышения его эффективности и привлекательности. Способствует активизации познавательной деятельности учащихся, развитию их логического мышления и аналитических способностей, расширению кругозора и мгновенной обратной связи. Методическая рекомендация может быть адаптирована под различные возрастные группы, уровни подготовки, тематики и образовательные дисциплины.

Использование квиза в образовательном процессе позволяет не только проверить знания учащихся, но также углубить их, развить критическое мышление и навыки работы в команде. Методическая рекомендация включает в себя советы, помогающие преподавателям создать интересное, познавательное и уникальное образовательное занятие. Также данная рекомендация включает в себя пример вопросов и ответов для проведения квиза по дисциплине Информатика, и наглядный пример видов вопросов для игры.

1. Определение и история «Квиза»

Игра независима от возраста и сферы ее применения будет актуальна для развития личности в любое время. А.С. Макаренко отмечал, что без игры нет и не может быть полноценного нравственного и умственного развития, так как в ней раскрываются творческие способности личности [5].

В игровой технологии, а именно образовательной использование игр не является новой технологией. По виду деятельности игровая технология делится на: физические, интеллектуальные, трудовые, социальные и психологические.

Квиз, как одна из видов относящаяся к игровой технологии, охватывающая разные виды деятельности и формы педагогических игр.

Квиз (от англ. QUIZ - викторина, опрос) - это разновидность командной интеллектуальной игры, в которой участники пытаются правильно ответить на вопросы по одной или нескольким темам. Викторины можно использовать в качестве краткой оценки знаний и в других подобных областях для измерения роста знаний, способностей или навыков.

  1.  

2. История возникновения «Квиза»

Самое раннее упоминание слова quiz в печати, согласно Оксфордскому словарю английского языка (OED), относится к 1782 году, и тогда это слово обозначало человека странного вида. Этимология слова неизвестна [4]. Но, возможно, оно возникло в студенческом сленге. Изначально оно означало «странный, эксцентричный человек» или «шутка, розыгрыш». Позже (возможно, из-за ассоциации с такими словами, как «любознательный») оно стало означать «внимательно наблюдать, изучать», а затем (примерно с середины XIX века) — «проверять, экзаменовать».

Существует широко известный миф о слове квиз, согласно которому в 1791 году владелец дублинского театра по имени Ричард Дейли поспорил, что сможет ввести в язык новое слово за 24 часа. Затем он нанял группу уличных детей, чтобы они написали слово «квиз», которое было бессмысленным, на стенах по всему городу Дублин. В течение дня это слово стало общеупотребительным и приобрело значение (поскольку никто не знал, что оно означает, все думали, что это какое-то испытание), а у Дейли в кармане появились лишние деньги. Однако нет никаких доказательств, подтверждающих эту историю, и этот термин уже использовался до предполагаемого пари в 1791 году. Но отношение к самой форме игры оно так и не имело.

Лишь в 1976 году в Великобритании Sharon Burns и Tom Porter организовали игру Pub Quiz, проходящую в форме развлекательной викторины. После успеха первого турнира организаторы несколько лет путешествовали по стране, представляя новую игру всё более широкой аудитории [2]. В итоге в «Pub quiz» играло уже 10 000 команд, а телевизионные каналы начали создавать аналоги в формате ток-шоу [1].

  1.  

3. Русскоязычный аналог «Квиза»

Русскоязычным аналогом слова «quiz» является обычное слово «викторина». Впервые в России этот термин появился в 1928 г. в печати журнала «Огонек» [6]. Интеллектуальная игра, состоявшая из ряда вопросов, объединенных конкретной темой, предлагала читателю в игровой форме проверить свои знания и расширить кругозор. Первые серии викторины содержали по 50 вопросов из различных областей знаний и не имели единой тематической линии. В дальнейшем вопросы группировались по определенной тематике, в названии серий было заложено их содержание. Стоит также отметить, что слово «викторина» произошло от имени Виктора Микулина, работавшего в «Огоньке» и непосредственно участвовавшего в разработке викторин. Позднее у термина нашли и другие корни - от лат. «Виктор» - «победитель». Слово довольно быстро вошло в обиход и принялось для обозначения разного рода настольных игр, в которых нужно было отвечать на вопросы из разных блоков знаний.

C 1975 г. викторина стала ассоциироваться именно с игрой «вопрос ‒ ответ». Сначала подобные партии организовывались в закрытых, частных компаниях, на карточки записывали вопросы, после чего группа людей по очереди старалась ответить на них, тем самым зарабатывая очки. Позже квиз получил свою популярность и на телевидении, например, телевизионная игра «Что? Где? Когда?» и другие популярные шоу [3].

Таким образом, современный термин quiz (квиз) ассоциируется именно с игрой «вопрос-ответ» [1].

4. Квиз в образовательной деятельности

4.1. Игровая технология

Игровые технологии применяются в рамках образовательной деятельности без существенного изменения образовательного процесса и информации. Но с измененной подачей употребляемых способов и средств организации образовательного процесса, направленного на повышение результативности среди обучающихся. Данный вид технологии относится к личностно-ориентированной технологии в современной педагогической реалии. На рисунке 1 представлена классификация игровой технологии по нескольким критериям. Основными могут быть связаны по виду деятельности, по характеру педагогического процесса, по игровой методике или по средствам. Данные признаки и классификации являются условными и выбор критерия зависит от конкретной поставленной педагогической задачи. В большинстве случаев в игру входит комплекс игр с различными отличительными признаками.

Рисунок 1 – Критерии и признаки игровой технологии

  1.  

4.2. Квиз в образовательном процессе

В образовании квиз является, как вид игровой технологии, который относится по виду деятельности интеллектуальный, социальный и психологический. По характеру педагогического процесса квиз включает в себя большинство процессов, такие как познавательная, коммуникативная, обучающая, воспитательная и другие. По игровой методике больше склоняется к предметной методике. Квиз по средствам может принимать различные вариации, все зависит от воображения преподавателя и его возможностей.

Квиз может быть направлен на различные аспекты по структурным элементам самого занятия. Например, направлен на изучение нового материала, конечно для обучающихся будет тяжелее отвечать на вопросы, но квиз является командной игрой, где они будут работать и готовить ответы вместе. Также, закрепление материала, больше всего будет отлично подходить квиз именно для данного элемента занятия или на проверку знаний.

Данный вид игровой технологии пробуждает у обучающихся любознательность и удовлетворенность от процесса игры, и от правильных ответов.

  1.  

4.3. Правила и особенности квиза для обучающихся и преподавателей

Для организации квиза среди обучающихся необходимо знать правила для проведения интеллектуальной игры.

Базовые правила:

  • Участники делается на несколько команд и соревнуются друг с другом;
  • Командам необходимо придумать названия своих команд (можно отталкиваться от темы квиза);
  • В команде может быть от трех до шести человек;
  • На каждый раунд предусмотрены свои бланки ответов, которые могут носит отличительный характер, также черновики;
  • Игра состоит из не скольких раундов, обычно от пяти до семи раундов от пяти до восьми вопросов. Но раундов может быть и меньше, например, три раунда по двадцать вопросов;
  • Средняя продолжительность от одного часа до полутра часов;
  • На один вопрос дается от тридцати секунд до одной минуты на обсуждение вопроса после того, как ведущий зачитывает вопрос;
  • В конце раунда ведущий быстро повторяет все вопросы раунда и начинается обратный отсчет от 10 секунд, чтобы сдать бланки с ответами, после как все бланки будут сданы, ведущий зачитывает правильные ответы, а команды получают за них баллы;
  • Между раундами не большой перерыв около пяти минут, для проверки ответов судьями или помощниками ведущего, также чтобы участники игры смогли отдохнуть и настроится на новый раунд;
  • В конце блока раундов, обычно после двух или трех раундов объявляются промежуточные результаты;
  • Выигрывает та команда, которая по результатам всех раундов набрала самое большое количество баллов;
  • Нельзя использовать любые устройства с возможностью подключения к интернету и поиска информации.

Квиз можно проводить между обучающимися одной группы, или нескольких групп, перемешивая эти группы на команды. В данном случае, будут новые знакомства, и участники будут взаимодействовать между собой, где им необходимо будет социализироваться и адаптироваться под формат игры. Команда должна состоят из нескольких человек, максимально может быть и восемь человек в зависимости от количества участников и команд. Бланки ответов необходимо подготовить под каждый раунд. Для отличительной черты можно использовать разную цветовую гамму раунда. Также может быть использовано разное количество вопросов, тем самым бланки будут отличаться. Черновики необходимы для внесения ответов обсуждения, после участники переносят на бланки для проверки ответов нужный им варинат.

Определенное время дается на обсуждение вопроса и внесения ответов из черновика на бланк ответов. Разное время раундов может быть из-за различных типов вопросов:

  • Один правильный ответ;
  • Несколько правильных ответов;
  • Вопрос с коротким ответом.

Чаще всего в квизе используются вопросы с множественным выбором, где всего один правильный ответ. Обучающийся может быть знаком с верным ответом, но может и произойти такое, что он не вспомнит правильный ответ в условиях контроля, ограничения времени и разных ответов других участников команды. Вероятность нескольких правильных ответов из множества вариантов может быть низкой из-за специфики темы квиза и предмета квиза.

Вопрос с коротким ответом является из заданий со звездочкой, могут быть сложными из-за риска неправильного озвучивания ответа. Однако если смысл ответа понятен, даже если одно слово произнесено или записано неверно из нескольких слов, предложений, такой ответ может быть частично засчитан.

Основная цель вопроса с коротким ответом является анализ базовых знаний терминов и фактов по дисциплине по которой проходит игра у обучающихся. Преимуществом такого ответа заключается в знании правильного ответа.

В конце раунда ведущим зачитываются ответы, для того, чтобы помощники или судьи сразу могли отметить правильные ответы и подсчитать баллы за раунд. И сами команды смогут подсчитать количество ответов, при этом не будет возможности предвзятости от помощников ведущего или других лиц, участвующих в игре.

Квиз, как одна из форм игровых технологий, оказывает воспитательное и просветительное влияние на обучающихся. Во-первых, квиз полностью отвечает принципу единства познания. Наряду с удовольствием от процесса, обучающийся получает удовольствие от расширения своего кругозора, от умения воспользоваться своими знаниями. Во-вторых, он может проявить те свои положительные качества, которые в обыденной жизни не находят применения. Учащемуся приятно делать то, что вызывает в нем ощущение уверенности и мастерства.

Квиз также выявляет личностные качества учащегося - ловкость, находчивость, решительность, настойчивость, коммуникабельность и даже честность. Каким бы ни было сильным желание получить высший балл, обучающийся не должен учиться не по правилам. Правила не только определяют содержание той ситуации, которая ограничена квизом, но и формируют поведение человека.

Квиз отличается рядом правил, среди которых можно выделить следующие: вопросы должны учитывать уровень способностей обучающихся, возрастные особенности группы; тема квиза должна быть актуальной; уровень сложности вопросов должен исходить из уровня знаний обучающихся, основываться на изученном материале; поиск ответов на вопросы игры не должен быть сверхтруден; вопросы квиза должны отличаться четкостью и понятностью [3].

  1.  

4.4. Этапы подготовки к игре

Для того, чтобы провести игру, необходимо определить тему квиза. Тема может быть выбрана в зависимости от предмета по которой проводится игра. Чтобы прошло все организовано и сглажено, нужно определить команду организаторов или помощников среди которых нужно будет распределить задачи и обязанности. Определиться с временем и местом проведения квиза, в случае масштабной игры, где будут задействованы не сколько групп обучающихся, то согласовать с администрацией образовательной организации. Составить списки необходимых материалов и призов. Пригласить обучающихся для участия в игре лично или по средствам групповых чатов. После определения темы квиза, составить вопросы и сценарий игры. Для оформления вопросов квиза необходимо оформить вопросы, чаще в виде презентации. Подготовить бланки и черновики в соответствии раундами и особенностями раунда. В случае необходимости провести репетицию для уверенного проведения квиза и определения нюансов в соответствии подготовительных и технических моментов. Подготовить помещение или площадку для проведения игры, проверить оборудование.

Дополнительно организаторы квиза могут добавить систему штрафов. Об этом обязательно нужно обговорить в начале игры при объявлении правил. Штрафы могут назначаться за определенные нарушения участниками команд:

  • За использование устройств с поисковой системой, такие как телефоны, планшеты и др.;
  • За неподобающее поведение, например, выкрики, смех, мешают работе команде-соперников, за перебивание ведущего во время игры.

И другие штрафы по усмотрению преподавателя.

  1.  

4.5. Подготовка материалов для проведения квиза

При подготовке презентации важно определить, какие виды материалов будут использоваться в каждом раунде. Каждый раунд можно особенно подчеркнуть, выбрав разный тип и форму материала, который будет использоваться в вопросе.

Самый популярный тип вопроса в форме Викторины, где будут предлагаться простые, однозначные ответы на имеющиеся вопросы по одному предмету, теме или по разным тематикам, таких как информатика, история, география, музыка, литература, различным точным или гуманитарным наукам, профессиональным модулям либо сведениям из повседневной жизни, касающихся выбранной темы.

Также из популярных видов материалов, которые используются в квизе, это фотоматериалы, изображения, где участникам необходимо определить популярных, известных личностей, исторических персонажей, открытий, мест, связанных с темой квиза или с дисциплиной, по которому проходит игра. Можно на изображении скрыть какую-то деталь, чтобы они ответили в форме короткого ответа или пропущенного слова в предложении. В разных форматах раунда разрешается комбинировать используемый материал и типы вопросов.

В видеоматериалах можно использовать нарезанные фрагменты фильмов, сериалов, рекламных видео, музыкальных клипов и других видео. Обучающимся нужно продолжить фразу, определить фильм и т.д.

Цитаты или авторы цитат необходимо узнать в данном вопросе, ведь очень много известных крылатых фраз у многих людей на слуху. Можно использовать, как известные, так и мало известные, но по стилистке автора будет возможность заработать балл командам. Также дополнив фото или видеоматериалом, чтобы разнообразить вопрос и при возникновении спорных ситуации однозначно трактовать ответ, тем самым дать не большую подсказку для участников.

Аудио или музыкальные фрагменты помогут привнести особую разрядку после интеллектуальных вопросов, где обучающимся нужно угадать откуда отрывок или кто исполнитель данной композиции. Также можно использовать пропущенные слова из строчек популярных песен.

Ну и многие знают, про интеллектуальное ток-шоу «Что? Где? Когда?», где участникам нужно угадать с помощью наводящих вопросов, что лежит в черном ящике.

Пазлы, суть вопроса в том, что участникам задаются вопросы на время, после зачитывания вопроса открывается один фрагмента изображения, после которого необходимо угадать изображение целиком (это может быть картина или какой-то инструмент, приспособление, часть объекта и т.д.) от количества фрагментов начисляются баллы, чем раньше угадали, тем больше баллов заработали.

Правда или неправда, зачитываются ведущим факты о каком-то приборе или предмете и т.п., где участникам нужно указать в бланках правдивый факт или нет в данном раунде вопросов. Для лучшего закрепления вопроса, можно использовать на слайде изображение или какую-то текстовую подсказку. Особенностью данного блока вопросов является выбор факта, который будет невероятным либо малоизвестным. Такая информация откладывается в памяти, и как показывает практика, участники делятся данной информацией со сверстниками или со знакомыми людьми.

Также довольно интересным раундом являются ребусы, где участникам даются несколько изображений, в которых загаданы слов, альтернативой могут служит шарады, перевертыши и другие подобные формы вопросов.

Перевертыши, суть раунда заключается в том, что берутся известные фразы, названия фильмов, книг предметов и т.п., где каждое слово заменяется антонимом или перевёрнутым по буквам, словам и участникам нужно восстановить исходную фразу.

Найди соответствие, участникам предлагаются несколько изображений и столько же определений, можно даже сделать одну лишнюю, и выполнить соответствие.

Раунд со ставками, суть данного блока является в том, что при вопросе необходимо сделать ставку на свой ответ, в случае правильного ответа, добавляются баллы, максимум может выбираться преподавателем, в большинстве случаев ставка может быть равна от нуля до двух, если ответ оказался не правильным, то поставленные баллы за проигрышный ответ вычитаются из уже набранных баллов. Если ставка не совершалась, то она равна нулю, и в случае выигрыша или поражения за вопрос вычитаться или суммироваться ничего не будет, только добавиться один балл за один правильный ответ без ставки. В данном блоке важную роль играет слаженность команды и доверие участников.

Блиц-вопросы, в данном блоке можно отвечать командой или же выбрать одного представителя команды, который будет отвечать на простые и быстрые вопросы, в котором нужно ответить за определённое количество времени, например, за минуту.

Могут быть и другие варианты материалов для раундов, которые добавят и разбавят игру.

  1.  

4.6. Ошибки при создании квиза

Ошибки при создании квиза могут быть различные, все зависит от опыта проведения и участия в подобных играх. Важными ошибками являются:

  • Тяжелая формулировка вопроса для восприятия обучающимися, необходимо учитывать уровень подготовки и навыки применения информации учащимися;
  • Не правильно составленный вопрос или логически не подходящие фото, видеоматериалы;
  • Одинаковые раунды с похожими типами вопросов;
  • Большое количество вопросов в одном раунде или в раундах;
  • Обучающиеся не знакомы с темой квиза и т.п.

4.7. Призы, награждение, поощрение участников квиза

Награды присуждаются первому, второму и третьему месту, в случае одинаково набранных баллов места распределяются по результатам последнего сыгранного раунда, но в отдельных случаях задается дополнительный вопрос, на усмотрение организаторов.

Призы и другие награды, также поощрение подготавливаются от уровня и статуса квиза.

5. Личный опыт применения квиза, как одной из видов игровой технологии

Чтобы увеличить вовлеченность учащихся в процесс обучения по дисциплине ОДб.08 Информатика, была проведена игра «Квиз» с группой по специальности 46.02.01 Документационное обеспечение управления и архивоведение, первого курса. Приняли участие двадцать один обучающихся в очном формате. Были организованы четыре команды по пять человек и одна команда из шести человек. Была выбрана мною тема: «Компьютерные сети: локальные сети, сеть Интернет».

В квизе проходило пять раундов. Четыре раунда состояли из пяти вопросов, а последний раунд из десяти вопросов. Перерывы по пять минут проходили после второго и четвертого раунда для подсчета баллов. В игре использовались несколько типов вопросов, такие как викторина, фотоматериалы и изображения, перевертыш и ставки. Игра проводилась в целях закрепления материала после лекции связанной темы квиза. Дополнительно использовалась информационно-коммуникационная технология, которая включала в себя проектор с экраном, ноутбук, презентация. Дополнительно были подготовлены бланки для заполнения и черновики с ручками.

Студенты проявили вовлеченность и участие в игре, улучшилась атмосфера между участниками команд, выступили с инициативой помощи и организации в следующих играх. По устному опросу все обучающиеся положительно отреагировали на идею проведения квиза в рамках закрепления и изучения материала по дисциплине. Вопросы, которые использовались в квизе приведены в приложении.

 

Заключение

В данной рекомендации были рассмотрены ключевые аспекты использования интерактивного образовательного квиза. Квиз был представлен как эффективная игровая технология, которая способствует повышению мотивации учащихся, активизации их познавательной деятельности и положительной атмосфере среди учащихся.

Знание правил и особенностей проведения квиза поможет педагогам грамотно организовать интересную игру в различных форматах и сделать ее особенно уникальной.

Этапы подготовки к квизу и рекомендации по подготовке материала способствует более эффективному планированию и проведению образовательной интерактивной игры в формате квиза. Также было уделено возможным ошибкам при создании квиза, что поможет преподавателям избежать типичных недочетов и повысить качество проведения занятия или внеурочного мероприятия.

Личный опыт применения квиза продемонстрировал его потенциал в образовательной деятельности. Данный пример может быть полезен для педагогов, которые хотят внедрить игровую технологию в формате квиза в свою практику.

Использование интерактивного образовательного может стать интересным и эффективным способом обучения, способствующим развитию критического мышления, аналитических способностей и коммуникативных навыков обучающихся.

Рекомендуется преподавателям экспериментировать с форматами квиза, адаптировать его под себя и различные образовательные цели, как закрепление, прохождение или проверки учебного материала. Это позволит максимально эффективно использовать возможность квиза в образовательном процессе и сделать обучение более увлекательным и продуктивным.

 

 

Список использованной литературы

  1. Алибаева, М. А. Квизбук: игра для команды// Вопросы элитологии Текст: непосредственный // Современная библиотека. - 2020 - № 2 - С. 25-27.
  2. Демина А.В. Интеллектуальный квиз в пространстве современный культуры: дихотомия элитарности и масскульта // КиберЛенинка . -  URL: https://cyberleninka.ru/article/n/intellektualnyy-kviz-v-prostranstve-sovremennoy-kultury-dihotomiya-elitarnosti-i-masskulta (Дата обращения: 24.09.2025)
  3. Груздова О.Г. Применение квиз-технологии в образовании // КиберЛенинка – 2022, URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-kviz-tehnologii-v-obrazovanii (Дата обращения: 30.09.2025)
  4. Танцевова Ф. В. «Герои нашего времени» ‒ викторина журнала «Огонек»: конструирование образа «нового человека» в 1920-е гг. // Гуманитарные и юридические исследования. 2019 № 1 URL: https://cyberleninka.ru (Дата обращения: 25.09.2025).
  5. Raikar S. P A history of quizzinq / S. P. Raikar; The Editors of Encyclopedia, Britannica – Чикаго – URL: https://www.britannica.com/topic/quiz (Дата обращения: 21.09.2025)

 

 

Приложение

Вопросы и ответы квиза на тему: «Компьютерные сети: локальные сети, сеть Интернет»

Раунд 1. Выберите правильный ответ.

Вопрос 1. Как называлась сеть, прародитель Internet?

  1.  Ethernet                                                 2 ARPAnet +
  1. Net                                                          4 WWW

Вопрос 2. Система двух или более компьютеров, связанных каналами передачи информации называется … ?

  1. Компьютерная сеть +                           2 Нейронная сеть
  1. Беспроводная сеть                                4 Виртуальная сеть

Вопрос 3. Как называется компьютер, который распределяет ресурсы между пользователями сети?

  1. Главный                                                  2 Виртуальный
  1. Сервер +                                                4 Локальный

Вопрос 4. Как называется тип соединения, где каждому компьютеру подключен кабелем отдельно из одного центрального узла?

1. Дерево                                                      2 Звезда +

3. Шина                                                       4 Кольцо

Вопрос 5. Идентификационный номер, который присваивается каждому компьютеру, подключенному к Интернет, назовите его.

1. Серийный номер                                     2 MAC-адрес

3. Номер компьютера                                 4 IP-адрес +

Раунд 2. Подставьте пропущенное слово

Вопрос 1. URL-адрес - это адрес, который вводится в адресную строку _______, единый указатель ресурса.

1. браузера +                                                2 кода

3. проводника                                              4 поиска

Вопрос 2. IP-адрес может быть статическим и ____________.

1. виртуальным                                           2 не статическим

3. динамическим +                                                4 виртуальным

Вопрос 3. Доменная система имен ставит в соответствии числовому ____________ компьютера уникальное доменное имя.

1. коду                                                          2 порядку

3. номеру                                                     4 IP-адресу +

Вопрос 4. ______________ - это система соединенных между собой устройств, таких как компьютеры, серверы, сетевые принтеры и другие периферийные устройства, расположенные в пределах одного здания или территории.

1. Локальная сеть +                                     2 Глобальная сеть

3. Виртуальная сеть                                    4 Интернет

Вопрос 5. Провайдер – это компания, _______ услуг Интернета.

1. доставщик                                                2 поставщик +

3. проводник                                                4 поиска

Раунд 3. Выберите нужное изображение.

Вопрос 1. Предприниматель, общественный деятель филантроп и один из основателей компании Microsoft.

Выбираются четыре личности, в котором правильный ответ Билл Гейтс.

Вопрос 2. Как выглядит роутер (маршрутизатор)?

Изображены четыре картинки (модем, роутер, коммутатор и усилитель wi-fi сигнала).

Вопрос 3. Определите, что скрыто за красным квадратом.

В данном случае, представлена картинка с сетью с выделенным сервером и за красным квадратом скрыт сервер.

Вопрос 4. Определить по изображению топологию шина.

Изображены четыре картинки с топологиями шина, звезда, смешанная и древовидная.

Вопрос 5. Найдите разъем для подключения Ethernet-кабеля.

Предоставлены четыре изображения разных разъемов для подключения к материнской плате.

Раунд 4. Перевёрнутые фразы, слова и предложения.

Вопрос 1. Септьютерная помк

Правильный ответ: Компьютерная сеть.

Вопрос 2. Рамзашруториза

Правильны ответ: Маршрутизатор

Вопрос 3. Сеть компьютеров из состоящая, связываемых локальная в рамках компьютерная одного учреждения сеть.

Правильный ответ: Локальная компьютерная сеть – сеть, состоящая из компьютеров, связываемых в рамках одного учреждения.

Вопрос 4. Какие аббревиатуры запутаны? UTCDPP

Правильный ответ: TCP и UDP

Вопрос 5. Гтеь Сблоланьляа

Правильный ответ Глобальная сеть

Раунд 5. Необходимо сделать ставку. 0, +1, +2. Раунд с фактами про компьютерную сеть и компьютеры.

Вопрос 1. Сколько процентов населения Норвегии пользуются Интернетом, если например в Туркменистане всего 15% интернет-пользователей?

А) 59%                                         Б) 71%

В) 89%                                         Г) 98% +

Вопрос 2. В среднем каждый день взламывается более 30 тысяч …?

А) Сайтов +                                           Б) Компьютеров

В) Аккаунтов соц. сетей                       Г) Почтовых ящиков

Вопрос 3. В какой стране есть специальные лечебные лагеря для интернет-зависимых?

А) Россия                                               Б) США

В) Китай +                                             Г) Франция

Вопрос 4. Изобретатель Всемирной паутины был посвящен в рыцари королевой Великобритании Елизаветой в 2003 году. Он создал URL, URI, HTTP, HTML, а также стал автором множества других разработок в сфере информационных технологий. Кто этот человек?

А) Стив Джобс                                      Б) Марк Цукерберг

В) Линус Торвальдс                             Г) Тим Бернерс-Ли +

Вопрос 5. В 1998 году создали гугл, а 1997 создали….?

А) Microsoft                                           Б) Facebook

В) Яндекс +                                           Г) Mai.ru

Вопрос 6. Эта страна может похвастаться самым быстрым домашним интернетом в 2025 году, где средняя скорость загрузки – 357,52 Мбит/с, какая эта страна?

А) Сингапур +                                       Б) Гонконг

В) ОАЭ                                                  Г) Франция

Вопрос 7. Данная игра в 2025 году является рекордсменом по количеству активных пользователей в месяц, какая эта игра?

А) Minecraft                                           Б) The Sims 4

В) Counter-Strike 2                                Г) Roblox +

Вопрос 8. Лидер среди нейросетей в России 2025 году по уровню упоминаемости и популярности, назовите эту нейросеть?

А) YandexGPT                                       Б) ChatGPT +

В) DeepSeek                                           Г) GigaChat

Вопрос 9. Когда появился Интернет в нашей стране?

А) 28 августа 1990 года +                     Б) 2 августа 1989 года

В) 4 ноября 1991 года                           Г) 3 сентября 1990 года

Вопрос 10. В какой стране есть изолированный Интернет от другого мира?

А) Китай                                                Б) Россия

В) Индия                                               Г) Северная Корея +

Опубликовано: 05.10.2025
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера