Применение геймификации для повышения вовлеченности школьников в изучение информатики в рамках дополнительного образования

Автор: Соболева Анна Александровна

Организация: ФГБОУ ВО «ОмГПУ»

Населенный пункт: Омская область, г. Омск

Аннотация

Статья посвящена исследованию эффективности применения геймификации как инструмента повышения вовлеченности обучающихся в дополнительном образовании по информатике. В статье описаны практические рекомендации по внедрению геймифицированных элементов в образовательный процесс, которые могут быть использованы педагогами дополнительного образования.

Ключевые слова: геймификация, вовлеченность, цифровые образовательные технологии, дополнительное образование, мотивация, экспериментальное исследование.

 

Современные тенденции в образовании акцентируют внимание на необходимости повышения вовлеченности обучающихся в учебный процесс. Особую актуальность этот вопрос приобретает в системе дополнительного образования, где важно поддерживать устойчивый интерес к изучаемому предмету. Одним из перспективных направлений решения данной задачи является геймификация – интеграция игровых элементов и механик в неигровой контекст обучения.

В условиях стремительного развития цифровых технологий геймификация становится эффективным инструментом формирования не только предметных знаний по информатике, но и ключевых компетенций XXI века: критического мышления, креативности, коллаборации и коммуникации [1].

Для повышения вовлеченности школьников в изучении информатики в системе дополнительного образования на занятиях используются практические задания с элементами геймификации.

Для использования геймификации в рамках учебных занятий необходимо применять практические рекомендации для педагогов.

  1. Определение цели и метрик. Важно четко сформулировать, какие навыки или знания должны усвоить ученики и выбрать критерии оценки (активность, прогресс, командная работа).
  2. Использование игровых механик. Для реализации игры необходимо продумать игровые механики, которые будут интересны обучающимся. Это обязательное использование очков и уровней. За выполнение заданий на занятиях необходимо награждать обучающихся очками, которые в последствии будут повышать уровень обучающегося.

Также, в игровой процесс можно ввести ранги и уровни сложности (например, «Новичок», «Эксперт», «Мастер»).

Для обучающихся очень важно визуализировать достижения (например, заполнение шкалы за выполненные проекты).

Также необходимо использование рейтингов и таблиц. Это поможет создать здоровую конкуренцию, но избегайте демотивации отстающих.

  1. Вовлечение обучающихся через сюжет. Создание сценария или квеста поможет превратить задания на занятии в историю (например, «Спасение планеты знаний»).
  2. Использование в образовательном процессе ролевых игр. Обучающиеся могут стать «исследователями», «детективами», «изобретателями» и так далее.
  3. Внедрение системы наград на занятиях. Использование виртуальных или реальных призов (стикеры, сертификаты, право выбрать тему следующего занятия и т.д.). Также возможно использование баллов, которые можно обменять на бонусы (дополнительное время на игру, помощь педагога).
  4.  Командные и соревновательные элементы. Использование групповых и кооперативных заданий позволяет обучающимся обмениваться опытом и закреплять целевую модель наставничества. Обучающиеся взаимодействуют друг с другом, помогают друг другу, получая общий приз.
  5. Использование интерактивных технологии. Использование онлайн-платформ (ClassDojo, Quizizz, Kahoot!) для викторин и рейтингов и дополненной реальности (AR). Например, QR-коды с заданиями.
  6. Обратная связь и адаптация. Регулярно собирайте мнения учеников (анкеты, голосования). Корректируйте сложность и механики, чтобы сохранять интерес [2].

Немаловажной особенностью геймификации является балансировка между игрой и учебой, чтобы не потерять образовательную ценность.

Геймификация делает обучение увлекательным, но её успех зависит от творческого подхода педагога. Внедрение геймификации в дополнительное образование повышает мотивацию, вовлечённость и результативность учащихся.

 

 

Библиографический список

1. Иванов А.А. Геймификация в образовании: теория и практика. – М.: Просвещение, 2022. – 215 с.

2. Петрова С.Н. Цифровые технологии в дополнительном образовании // Информатика и образование. – 2023. – № 5. – С. 45–52.

Опубликовано: 28.05.2025