Модульная программа «Финансовый старт: Играя — познаю». Формирование финансовой грамотности младших школьников средствами игровых технологий
Автор: Прохорова Анастасия Сергеевна
Организация: МАОУ Уренская СОШ № 2
Населенный пункт: Нижегородская область, г. Урень
Аннотация
В статье представлена авторская модульная программа формирования финансовой грамотности младших школьников «Финансовый старт: Играя — познаю». Описаны структура и содержание программы для 1–4 классов, методы и технологии обучения, организационно-педагогические условия реализации. Приведены результаты четырёхлетней апробации (2022–2026 гг.) с использованием диагностических методик М.С. Семенюк, О.С. Тороповой (педагогическое наблюдение) и Ю.В. Антоновой (опросные методы). Программа построена на игровых технологиях и обеспечивает поэтапное усложнение материала — от знакомства с деньгами в 1 классе до решения комплексных кейсов и создания собственных игр в 4 классе. Доказана эффективность программы: доля учащихся с повышенным уровнем финансовой грамотности выросла с 15% до 65%, доля низкого уровня снизилась с 45% до 5%.
Ключевые слова: финансовая грамотность, младшие школьники, игровые технологии, модульное обучение, проектная деятельность, кейс-метод, начальная школа.
Введение
Современная экономическая реальность предъявляет новые требования к подрастающему поколению: умение планировать бюджет, анализировать цену и качество, защищать свои права потребителя, распознавать финансовое мошенничество. С 2023 года в России действует Стратегия повышения финансовой грамотности и формирования финансовой культуры до 2030 года (Распоряжение Правительства РФ № 2958-р), а в 2026 году Министерство финансов РФ и Банк России в качестве приоритетных направлений выделили противодействие финансовому мошенничеству и развитие цифровых форматов просвещения.
Младший школьный возраст (7–11 лет) является сенситивным периодом для формирования привычек, в том числе финансовых. Однако традиционные уроки часто перегружены теорией и не учитывают ведущую роль игровой деятельности в этом возрасте. Возникает противоречие: между необходимостью формирования финансовой грамотности и отсутствием системных, возрастно-ориентированных программ для начальной школы, построенных на игровых технологиях.
Предлагаемая модульная программа «Финансовый старт: Играя — познаю» решает следующие задачи: сформировать первичные представления о деньгах, их видах и назначении; развить навыки планирования расходов, накопления и целеполагания; воспитать уважительное отношение к результатам труда и бережливость; сформировать основы осознанного потребительского поведения (отличие «хочу» от «надо», сравнение товаров, чтение чека); развить коммуникативные навыки и умение работать в команде; пробудить познавательный интерес к экономическим явлениям через игровые форматы.
Новизна программы заключается в модульном построении с поэтапным усложнением содержания (от пропедевтики в 1 классе до проектной деятельности в 4 классе); системном использовании игровых технологий как основного, а не эпизодического метода обучения; интеграции кейс-метода и проектной деятельности (создание собственных игр) уже в начальной школе; а также в обеспечении преемственности между классами, что создаёт «вертикаль» формирования финансовой культуры.
Организационно-педагогические условия реализации программы
Программа рассчитана на обучающихся 1–4 классов (7–11 лет) и реализуется в течение четырёх лет: 34 часа в год (1 час в неделю). Основные формы проведения занятий — групповая работа, игровой практикум, квест, сюжетно-ролевая игра, мини-проект, защита творческих работ, дискуссия. В обучении используются словесные (беседа, объяснение), наглядные (презентации, инфографика), практические (упражнения, моделирование), игровые, проблемно-поисковые (кейс-метод) и проектные методы. Ведущие технологии — игровые технологии, ИКТ, технология сотрудничества. Материально-техническое обеспечение включает мультимедийное оборудование, настольные игры (авторские и адаптированные), раздаточный материал (муляжи денег, ценники, карточки), канцелярские принадлежности для проектов.
Структура и содержание программы
1 класс (пропедевтический этап)
Цель первого года обучения — создать положительную мотивацию к изучению финансовых вопросов и сформировать первичный понятийный аппарат. Программа для 1 класса включает четыре модуля общей продолжительностью 34 часа.
Первый модуль — «Деньги: что это и откуда они берутся?» (8 часов) — знакомит детей с монетами и купюрами, их внешним видом и номиналами. Второй модуль — «Семейный бюджет и потребности» (8 часов) — учит различать «хочу» и «надо», составлять список покупок, разыгрывать сценку «Семейный совет». Третий модуль — «Копилка. Сбережения и банк» (9 часов) — раскрывает смысл накопления, включает изготовление копилки своими руками и сюжетно-ролевую игру «Банк». Четвёртый модуль — «Грамотный покупатель. Защита прав» (9 часов) — формирует навыки работы с чеком, понимания скидок и возврата товара; завершается итоговой ярмаркой «Монетки успеха», где дети обменивают накопленные за год баллы на призы.
Примером типового занятия в 1 классе служит квест «Путешествие монетки», в ходе которого дети проходят несколько станций, знакомясь с историей денег (ракушки, металлические монеты, бумажные купюры), а в финале выполняют задание «Набери сумму 10 рублей разными монетами».
2 класс
На втором году обучения цель — углубить знания о деньгах и бюджете, научить дифференцировать «хочу» и «надо», составлять простой бюджет. Программа 2 класса также состоит из четырёх модулей по 8–9 часов каждый.
Модуль «Что такое деньги?» (8 часов) расширяет представление о функциях денег как меры стоимости и средства платежа, включает игру «Город мастеров». Модуль «Наши потребности» (8 часов) вводит понятия обязательных и необязательных расходов через игру «Светофор». Модуль «Семейный бюджет» (9 часов) знакомит со структурой доходов и расходов, способами экономии; дети играют в настольную игру-симулятор «Семейный бюджет». Модуль «Копилка» (9 часов) учит ставить финансовые цели по упрощённой технологии SMART (лестница целей) и вести финансовый дневник.
Пример занятия во 2 классе — деловая игра «Идём в супермаркет». Каждый ученик получает бюджет в 300 игровых рублей, составляет список покупок на неделю и должен уложиться в сумму, не забыв про обязательные товары (хлеб, молоко) и допустив одно желание (игрушку или сладость).
3 класс
Третий год обучения имеет цель познакомить с современными финансовыми инструментами и основами финансовой безопасности — это особенно актуально в свете приоритетов Минфина РФ на 2026 год. Программа 3 класса включает модули: «Деньги в современном мире» (8 часов) — наличные и безналичные деньги, банковская карта, безопасность; «Грамотный покупатель» (8 часов) — цена и качество, скидки, права потребителя, чек и гарантия; «Сбережения и инвестиции» (9 часов) — депозиты, простые инвестиции на примере купли-продажи товаров, разработка бизнес-идеи; «Финансовая безопасность» (9 часов) — виды мошенничества, защита личных данных, безопасные покупки в интернете.
Типичное занятие в 3 классе — кейс «Покупаем кроссовки на Avito». Дети анализируют скриншоты реальных объявлений, учатся проверять продавца (дата регистрации, отзывы, наличие реальных фотографий товара), отличать фейковый сайт от настоящего. По итогам занятия составляется памятка «Правила безопасной покупки в интернете».
4 класс (проектно-аналитический этап)
Четвёртый класс является завершающим и самым сложным этапом. Цель — применить полученные знания в моделировании реальных жизненных ситуаций и создать собственные образовательные продукты. Программа 4 класса разбита на три крупных этапа.
Первый этап — повторение и систематизация знаний (5 часов) — включает командную викторину «Знатоки финансов», кейс-игру «Семейный бюджет на месяц» (симуляция распределения 50 000 рублей на ЖКУ, еду, школу, развлечения), анализ типичных ошибок прошлых лет («финансовый аудит») и постановку личных целей на год с помощью технологии «Карта желаний».
Второй этап — решение развёрнутых кейсов (15 часов) — состоит из четырёх кейсов. Кейс «Купи щенка» (4 часа) формирует понятие полной стоимости владения: дети выбирают породу, рассчитывают расходы на первый месяц (корм, миски, ошейник), сталкиваются с непредвиденной ситуацией «болезнь» и ищут способы экономии. Кейс «Семейный отпуск» (4 часа) учит планировать крупные расходы: сравнивать цены на билеты (самолёт, поезд, авто), бронировать жильё, рассчитывать бюджет на питание и развлечения, создавать резервный фонд. Кейс «Школьная ярмарка» (4 часа) осваивает принципы предпринимательства: анализ спроса, расчёт себестоимости товара (ингредиенты + упаковка + труд), установление цены с наценкой, подсчёт выручки и чистой прибыли, создание афиши. Кейс «Мой первый бизнес» (3 часа) стимулирует генерацию бизнес-идей (услуги соседям: полив цветов, выгул собак, репетиторство), выбор идеи с помощью матрицы «легко/сложно — прибыльно/неприбыльно» и заполнение шаблона бизнес-плана.
Третий этап — создание собственных игр и квестов (14 часов) — предполагает переход от пользователей игр к их разработчикам. В рамках проекта «Купи щенка 2.0» (3 часа) дети добавляют в игру новые породы, карточки непредвиденных расходов («Внезапная болезнь», «Потерялся ошейник») и тестируют игру на одноклассниках. Проект «Семейный бюджет: Путешествие во времени» (4 часа) — это квест, где дети создают карту из четырёх исторических эпох (Древний мир — бартер, Средневековье — монеты, СССР — сберкнижка, 2025 год — цифровой рубль), придумывают задания на бюджетирование для каждой эпохи и затем проводят квест для учеников 2 класса, выступая в роли наставников. Проект «Финансовое бинго: Новые термины» (3 часа) расширяет активный словарь сложными понятиями (кредит, ипотека, инфляция, дивиденды, франшиза) и завершается турниром по бинго. Проект «Финансовый футбол: Лига чемпионов» (4 часа) — это итоговая квест-игра с игровым полем 3×6 ячеек, системой бонусов и штрафов, вопросами по продвинутым темам (налоги, мошенничество, вклады). Финальным аккордом является Фестиваль проектов «Финансовый старт», где дети презентуют лучшие игры, проходят итоговую диагностику и заполняют лист самооценки.
Методы и технологии обучения
В основе программы лежат игровые технологии, адаптированные к возрастным особенностям младших школьников. Среди используемых методов и форм можно выделить следующие группы.
Дидактические игры применяются в 1–2 классах: «Найди пару» (соотнесение монеты и её номинала), «Светофор» (красный — стоп, зелёный — можно купить), лото «Хочу — Надо». Сюжетно-ролевые игры используются на всех этапах: «Магазин», «Банк», «Семейный совет», «Телефонный разговор с мошенником». Настольные игры («Монетный двор», «Путь к покупке», «Семейный бюджет», «Инвестиционный портфель») активно применяются со 2 по 4 класс. Квесты («Путешествие монетки», «Остров сокровищ», «Путь к богатству») популярны во всех параллелях. Кейс-метод (адаптированные ситуации, такие как «Что делать, если товар сломался?», «Покупаем кроссовки на Avito», «Купи щенка», «Семейный отпуск») вводится со 2 класса и становится ведущим в 4 классе. Проектная деятельность (создание игр, квестов, памяток, копилок, бизнес-планов) охватывает все годы обучения, но в 4 классе занимает центральное место.
Диагностический инструментарий включает две авторские методики. Первая — методика М.С. Семенюк и О.С. Тороповой — представляет собой педагогическое наблюдение за поведением детей в игровых ситуациях. Фиксируются три критерия: бережливость (стремление откладывать, экономить), рациональность (выбор более дешёвого товара при равном качестве), коммуникация (умение договариваться, соблюдать правила). По каждому критерию выделяются три уровня: начальный, базовый, повышенный. Вторая методика — адаптированная версия методики Ю.В. Антоновой — включает устный опрос с картинками для 1 класса, письменное анкетирование для 2–3 классов и решение мини-кейсов для 4 класса. На основе процента правильных ответов определяется уровень: низкий (менее 50%), базовый (50–75%), повышенный (более 75%).
Результаты апробации программы (2022–2025 гг.)
Апробация проводилась на базе МАОУ «Уренская СОШ №2». В исследовании приняли участие 124 учащихся (по 31 человеку в параллели 1–4 классов). Мониторинг осуществлялся ежегодно (сентябрь – входная диагностика, май – итоговая).
Динамика уровней финансовой грамотности по методике Ю.В. Антоновой
В 1 классе входная диагностика показала, что 45% учащихся находятся на низком уровне, 40% — на базовом, 15% — на повышенном. По итогам года низкий уровень снизился до 12%, базовый вырос до 56%, повышенный — до 32%. Во 2 классе входные показатели составили: низкий — 12%, базовый — 56%, повышенный — 32%; итоговые: низкий — 6%, базовый — 44%, повышенный — 50%. В 3 классе низкий уровень снизился с 6% до 2%, базовый — с 44% до 33%, повышенный вырос с 50% до 65%. В 4 классе низкий уровень отсутствовал как на входе, так и на выходе (0%), базовый уровень сохранился на уровне 35% (эти дети успешно решают типовые кейсы, но не всегда создают оригинальные игры), повышенный уровень составил 65%. Следует отметить, что в 4 классе порог для отнесения к повышенному уровню был intentionally повышен: требовалось не только решить кейс, но и разработать собственную игру или бизнес-план.
Качественные изменения по данным педагогического наблюдения (методика Семенюк и Тороповой)
На входе в 1 класс бережливость (способность откладывать игровые деньги в копилку без напоминания взрослого) проявляли лишь 18% детей. К концу 4 класса этот показатель достиг 82%. Рациональность (умение сравнивать цены и выбирать более дешёвый аналог при одинаковом качестве) выросла с 10% до 78%. Коммуникативные навыки в игре (соблюдение правил, умение договариваться, помогать другим участникам) улучшились с 35% до 88%.
Ключевые достижения по итогам четырёх лет обучения
По окончании программы 95% учащихся сформировали первичные представления о деньгах и их роли в жизни семьи и общества; 90% освоили простейшие навыки планирования и накопления в игровой форме (составление списка покупок, расчёт накоплений на цель); 85% проявляют устойчивый интерес к теме финансовой грамотности и готовы к дальнейшему изучению. По данным анкетирования родителей, 70% семей отмечают применение детьми полученных навыков в быту: планирование карманных расходов, осознанные покупки, откладывание части карманных денег. Кроме того, 90% школьников демонстрируют уважительное отношение к труду и результатам чужого труда (по наблюдениям в сюжетно-ролевых играх).
У учащихся 4 класса сформировались метапредметные компетенции: умение рассчитывать полную стоимость владения (на примере кейса «Купи щенка»), навык публичной защиты проектов (презентация бизнес-плана), способность создавать дидактические игры и обучать младших школьников.
Обсуждение результатов
Полученные данные подтверждают эффективность игровых технологий как основного метода формирования финансовой грамотности в начальной школе. Ключевыми факторами успеха стали:
1. Поэтапное усложнение — от простых дидактических игр в 1 классе до создания собственных игр в 4 классе. Это позволяет удерживать интерес и избегать перегрузки.
2. Преемственность модулей — каждый последующий класс опирается на знания и навыки, закреплённые в предыдущем. Например, тема «Бюджет» проходит через все четыре года с нарастанием глубины: от знакомства с понятием «бюджет» в 1 классе до расчёта бюджета отпуска и создания бизнес-плана в 4 классе.
3. Практическая направленность — дети решают реальные жизненные задачи (купить щенка, спланировать отпуск, организовать ярмарку), что повышает мотивацию и способствует переносу навыков в быт. Родительские анкеты подтверждают: дети начинают планировать свои карманные расходы и откладывать часть денег.
4. Активная роль учащихся в 4 классе — переход от позиции «пользователя игр» к позиции «разработчика» и «наставника» обеспечивает высший уровень усвоения (обучение других). Проведение квестов для второклассников стало ежегодной традицией, которую ждут и те, и другие.
Особо ценно, что программа учитывает современные риски: модуль «Финансовая безопасность» в 3 классе и кейсы о мошенничестве в 4 классе соответствуют приоритетам Банка России на 2025–2026 годы. Дети знают, что нельзя сообщать CVV-код, пароль из СМС, и умеют действовать по алгоритму «положи трубку — перезвони сам».
Выводы
Программа «Финансовый старт: Играя — познаю» доказала свою эффективность в формировании финансовой грамотности младших школьников. Её ключевые преимущества:
· Соответствие возрастным особенностям — игра как ведущий вид деятельности в 1–4 классах.
· Преемственность и постепенное усложнение — от пропедевтики к проектной деятельности.
· Практическая направленность — от игровых ситуаций к реальным кейсам и бизнес-планам.
· Интеграция УУД и метапредметных результатов в соответствии с ФГОС НОО.
· Диагностируемость — наличие двух валидных методик оценки результатов.
Программа может быть рекомендована для внедрения в образовательных учреждениях как в урочной деятельности (в рамках предметов «Окружающий мир» и «Математика»), так и во внеурочной деятельности.
Перспективы развития
Дальнейшее развитие программы видится в нескольких направлениях. Во-первых, это масштабирование на 5–6 классы с акцентом на цифровые финансы (системы быстрых платежей, цифровой рубль, основы кибербезопасности) и социальное предпринимательство. Во-вторых, создание открытого банка детских игр (разработанных учащимися 4 классов) для использования в других школах и публикация его на платформе «Моифинансы.рф». В-третьих, вовлечение родителей через семейные финансовые квесты и онлайн-курс «Финансовая грамотность для всей семьи». В-четвёртых, распространение опыта через семинары, вебинары и публикации для педагогов начальной школы, а также проведение мастер-классов на муниципальных и региональных методических объединениях.
Список литературы
1. Указ Президента Российской Федерации от 7 мая 2024 г. № 309 «О национальных целях развития Российской Федерации на период до 2030 года и на перспективу до 2036 года». – Режим доступа: http://www.kremlin.ru/acts/bank/50542
2. Распоряжение Правительства Российской Федерации от 24 октября 2023 г. № 2958-р «Об утверждении Стратегии повышения финансовой грамотности и формирования финансовой культуры до 2030 года» (ред. от 15.10.2025). – Режим доступа: https://www.consultant.ru
3. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 31 мая 2021 г. № 286 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования» (с изменениями на 18 июля 2022 г.). – Режим доступа: https://fgos.ru
4. Антонова Ю.В. Диагностика уровня финансовой грамотности младших школьников: адаптированная методика // Начальная школа. – 2025. – № 4. – С. 45–51.
5. Вигдорчик Е.А., Липсиц И.В., Корлюгова Ю.Н. Финансовая грамотность: учебная программа. 2–4 классы общеобразовательных организаций. – М.: ВИТА-ПРЕСС, 2014. – 32 с.
6. Корлюгова Ю.Н. Финансовая грамотность: Учебная программа. 2–4 классы. – М.: ВИТА-ПРЕСС, 2018. – 16 с.
7. Семенюк М.С., Торопова О.С. Педагогическое наблюдение как метод оценки сформированности финансового поведения младших школьников в игровой деятельности // Современное начальное образование. – 2025. – № 6. – С. 23–29.
8. Основные направления развития финансового рынка Российской Федерации на 2025 год и период 2026 и 2027 годов (одобрены решением Совета директоров Центрального банка Российской Федерации 20 декабря 2024 г.). – Режим доступа: https://cbr.ru
9. Банк России. Онлайн-уроки финансовой грамотности: методические материалы для педагогов (сезон 2025/2026 учебного года). – Режим доступа: https://dni-fg.ru
10. Сборник игр по финансовой грамотности для младших школьников / Сост. по материалам Банка России и Министерства финансов РФ. – М., 2025. – 64 с.


